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公平性或成网游业“转型之钥”

中国市场调查网  时间:2011年4月12日   来源:中国文化报 郭人旗

  4月8日,网络游戏《征途2》正式上线内测。在此前举行的发布会上,巨人网络宣布,将借此开启第三代网游运营模式——道具交易模式,并将其命名为公平游戏模式,这是网游业继时间收费、道具收费模式之后的又一全新商业模式。巨人网络副总裁、《征途2》制作人纪学锋表示,公平游戏模式既可解决道具收费模式中人民币玩家与非人民币玩家不公平的问题,也不存在时间收费模式的消费门槛,还可让玩家挣到钱,可谓一举多赢。

  5年前,也正是巨人网络推出的《征途》开创了网络游戏道具收费模式的先河,如今,巨人网络不惜自我颠覆,又一次扛起了革新的大旗,其背后动力何在?新模式能否复制5年前的成功,带来网游业的又一次全新变革?

  道具付费模式遭遇瓶颈

  自从2000年第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》诞生后,中国网游共经历了两种运营模式,从2006年之前的点卡计时收费,到如今的免费+道具收费模式,并分别引领网游业超过5年的高速增长。

  然而,在经历了多年的高速发展后,网游市场也出现了增长乏力的迹象。据文化部日前发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,网络游戏市场增长率已连续两年呈现下滑趋势,从2008年的61.7%下降到2010年底的26.2%。《征途》最鼎盛时期,同时在线玩家达210万人。而巨人公司去年的财报显示,其旗下所有游戏平均同时在线玩家仅为58.4万人。

  对此,一些业内专家认为,网游市场的疲软与国内网游产品缺乏创新、内容同质化有关,但网游运营模式与用户需求逐渐偏离也是因素之一。咨询机构易观国际此前发布的《中国网络游戏市场用户研究2010》显示,37.1%的游戏用户更偏爱道具收费,较去年的46.4%出现大幅下滑。这显示,网游玩家对网络游戏道具付费模式的偏好在减弱。