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首份手机漫画杂志诞生 手机成漫画数字化突破口

中国市场调查网  时间:2010年12月13日   来源:北京商报 陈杰

  

数字化已经成为出版产业发展的必然趋势。而作为出版内容产业中特殊的一个分类,漫画产业应该如何完成自己的数字化历程引起业内的广泛关注。不同于文字的简单转变,要想让图文并茂的漫画在各类终端上呈现出如同纸版一样精彩的效果,需要让漫画人进行更多的思考。

  

  首份漫画人策划手机漫画杂志诞生

  

  11月1日,国内首份漫画人策划手机漫画杂志《村人画趣》正式在全国上线。该杂志由漫画人陈维东进行编创以及内容策划,以轻松幽默而简短犀利的语言为读者呈现漫画人眼中的社会百态等诸多热点话题。

  

  对于漫画数字化,陈维东有着敏锐的商业嗅觉。长期以来中国漫画产业虽然有一定的发展,但受困于原创力不够、市场推广不力等因素,一直呈现不温不火的状态。作为一名漫画人,陈维东也在思考如何打破这种僵局。“在数字化方面,其实我们早就想探索,但因为不了解,因此不敢轻易付诸行动。”陈维东坦率地表示,然而一次偶然的机遇,让陈维东彻底改变了对于数字化漫画的认识。

  

  就在去年,陈维东所主持的神界漫画公司不遗余力地推动其主打产品《四大名著》系列漫画的国内外推广。一次偶然的机会,陈维东将自己《三国演义》漫画中“赤壁之战”的18格漫画通过技术手段转变成为了有声动漫,并提供给手机SP服务商,供读者下载。“当时我并没有对其抱有多大的希望,”随后,一串漂亮的数字让陈维东不得不正视数字化为漫画带来的巨大效益。

  

  “这则漫画产品在手机上传播3个月时间,点击下载量超过14万次,带来了近11万元的收入。”这在陈维东看来很不可思议,如果平均下来一格漫画收入高达8000多元,远远超过了他的预期。如果换成是实体漫画书,《四大名著》系列总80本书,每本160页,每页5格漫画,总共6万多格漫画,如果按照3年的销售版权收入计算,也不过40多万,平均到每格漫画可以说是寥寥无几。

  

  在此之后,陈维东决定要在手机漫画领域有所作为,仔细分析市场以后,陈维东发现国内手机漫画领域可以说还算是刚刚起步,随着手持终端的不断升级,读者对于适应终端的漫画产品极为需求,市场广阔;此外,众多的漫画家和漫画企业也迫切需要寻找新渠道传播漫画作品;而更为有利的是,国内电信运营商也看到了这一渠道的发展潜力,对于数字化漫画提出种种优惠。“既然有如此便利的条件,那我们为什么不去尝试一下呢?”陈维东笑着说道。