在上海纽约大学的VR实验室里,记者看到工程师正在设计能够通过人的手势完成搬运工作的VR程序。该实验室负责人对《第一财经日报》表示:“在这里,我们还有很多有趣好玩的奇思妙想,比如你可以跳一支街舞,你的关节运动就会在电脑上显示,学生会觉得这种互动非常有意思。”
上周,谷歌推出的绘画神器Tilt Brush,把艺术家带入一个虚拟的空间。只要带上VR头盔,艺术家们就能在随意的空间作画,可以像用PS一样,调整颜色和笔刷,还有各种特效工具。从目前的效果来看,软件已经有了相当高的完成度和实用性。对于艺术家来说,这是另一种更直观的创作形式,给了他们更多的创意空间。而对于设计人员来说,这种应用可以大大提高工作效率。
Google 的一个交互设计工作室的两位研发人员,在短短三周内就设计出了这款用于VR的图形应用,预计今年夏天这款软件将随着VR设备的大面积普及而最终上市。
而这只是一个开始。HipHop舞者、跳伞训练者、建筑设计师、外科医生,这些群体正在推动着中国的虚拟现实VR市场迅速膨胀。中国的BAT三巨头阿里巴巴、腾讯和百度正在撬动着这个全球规模千亿级的市场。未来五年,中国VR市场规模将接近百亿。
IHS游戏行业分析师崔辰毓对《第一财经日报》表示:“阿里、百度、腾讯这些平台都希望打造VR的内容平台。目前中国VR行业面临的最大问题是核心的技术。所以这些巨头到目前为止还在观望,但是VR产业迎来爆发也就是眼前的事情。”
在今年的CES Asia展会上,从事VR内容制作的公司热播科技展示了他们团队独立制作的VR视频,其中就包括体育类和偶像剧节目,一些场景更是调动了12个摄像头拍摄的全景画面。热播科技CEO张庆浩对《第一财经日报》记者表示:“公司去年刚成立,我们一直想从新鲜的载体方面去做有趣的内容,正好去年VR开始爆发,借助互联网电视的平台,做VR内容的制作是非常水到渠成的事。”
在成立热播科技前,张庆浩曾经担任百视通商务总监职务,此前还在央视网负责版权,借助这些经验和资源,热播科技已经和东方明珠百视通、PPTV、百度、华为等多个平台和终端合作。热播科技刚刚完成了Pre轮的融资,获得华策资本和达晨价值1200万的注资。不过他表示:“目前的VR还处于非常初期的阶段,无论从技术和内容而言。热播科技也是在摸着石头过河的探索阶段。腾讯这些还都没有发力。”
Canalys分析师刘健森对《第一财经日报》记者表示:“相比硬件设备而言,VR的内容更加重要,但是在中国VR内容市场上还没有哪家真正的领导者。本土的内容提供商、游戏发布者和服务供应商们正在进行着硬件以外的竞逐。”
但是中国VR市场的开局已经打响。根据IResearch的预测,未来四年,在BAT三巨头的推动下,中国的VR市场规模将达到85亿美元。这与中国政府的经济转型密切相关。中国希望通过创新和内容服务来减少经济对重工业的依赖,以驱动更加持续的发展。
百度上个月发布了一项命名为“凡尔纳计划”的人工智能项目,由百度首席科学官Andrew Ng和《三体》的作家刘慈欣合作,将以VR的形式呈现。刘慈欣接受采访时说:“许多想法和创新工作都会在这里诞生。这个项目会聚焦人工智能,当项目官方成立后,我们有机会和科学家一起工作。”
阿里巴巴也正在设计一个全新购物体验的项目,希望利用VR技术带给4亿用户不同的购物体验。马云曾在今年3月与扎克伯格的对话中表示:“我在思考在这个平台上,如何让女性更有购物的冲动以及如何为我们的客户卖掉更多东西。”今年2月,阿里巴巴还投资了全息技术公司Magic Leap。
阿里巴巴首席运营官董本洪表示:“VR和AR是继计算机和智能手机之后的又一个技术爆发点。”IHS研究总监Piers Harding-Rolls对《第一财经日报》表示:“教育、培训、旅游和房地产等注重体验的领域将成为率先使用VR的行业。”
根据爱奇艺提供的数据,目前中国已有超过200家专注于VR研发的初创企业。另据Digi-Capital的统计数据,仅今年一季度,投入中国VR市场的资本规模就超过11亿美元。爱奇艺把VR市场的现行发展阶段比喻为“马车时代”,不过认为媒体和资本将推动该市场以快于预期的速度发展。
爱奇艺正在和超过300家合作伙伴进行内容和硬件方面的合作。爱奇艺的一款VR直播App可以提供Hip-Hop舞蹈培训以及包括滑翔翼在内的各项体育竞技赛事的VR直播。爱奇艺的目标是打造最大的中文VR服务平台,并将与头显设备兼容的电影和游戏作内容为公司的主营业务。
根据Canalys的统计数据,今年全球VR头显设备的出货量将会达到630万个,其中40%的需求来自中国。其中最受关注的是三款头显设备:索尼的PlayStation VR;Facebook的Oculus Rift以及HTC的Vive。这三款设备的定价分别位于400至800美元不等。
丰厚资本创始合伙人,前盛大游戏CEO谭群钊对《第一财经日报》表示:“VR的头显设备主要分移动端和PC端,从摩尔定律的角度,移动端将变得更加强大,两端将来会有融合的趋势,但是也会有高端机和低端机的区别。”不过,针对移动端和PC端设备哪个市场更大,谭群钊说:“如果站在内容和媒体的角度来看,PC端市场将会更大,因为移动端的Oculus和其它几个平台已经相对成熟。”
做游戏出身的谈群钊,对于VR在游戏领域的影响颇为看好。他认为,VR比较适合做大型的游戏项目,有点类似于端游,沉浸感更强,更适合核心用户。谭群钊说:“VR游戏有望带来游戏行业的潮流回归。过去5、6年,用户的在游戏上花的时间是碎片化的,但进入到VR级的游戏之后,将会回归到时间持续化的阶段,用户愿意在游戏上投入大把时间,因此更有付费的意愿,将会带来游戏产业的爆发。”
拥有13亿活跃用户的腾讯,正在增加视频、游戏和动漫领域的开支,以吸引用户在这些服务上停留更长时间。腾讯已经完成了韩国偶像组合Big Bang的演唱会虚拟现实直播,而且买下了300多部日本动漫版权,并在开发更多智能手机游戏。
腾讯投资的原力动画也在为腾讯影业制作虚拟现实电影,原力动画还在为Oculus Rift制作内容;范冰冰主演的电影《爵迹》的虚拟现实内容推广宣传片也由原力动画负责制作。同时,腾讯还投资了佛罗里达一家做全息影像的公司Pulse Evolution。
阿里巴巴发布的研究报告指出,VR行业成熟后,虚拟现实在所有娱乐内容中的占比将达到40%,但未给出明确的时间表。阿里巴巴也成立了GnomeMagic Lab,与阿里影业共同制作内容。
从谷歌推出第一款VR眼镜Cardboard盒子去鼓励人们尝试开发VR应用,到现在也不过两年。但是谷歌的VR团队人数已经超过百人,在谷歌园区里占据了一整栋楼。谷歌的想法是,先让人们尽可能多地去接触到VR,然后再倒过来开发完善与之相关的内容。这一思路或许也值得中国企业借鉴。