新闻产经轻工日化电器通讯仪器机械冶金矿产建筑建材石油化工食品医药电子电工能源电力交通运输农业环保图片手机版
当前位置:中国市场调查网>产业>科技>  正文

辉悦天成安锐铮:差异化网游构筑顽强生命力

中国市场调查网  时间:01/18/2013 15:01:25   来源:腾讯科技

腾讯科技讯 2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼今天在北京京仪大酒店隆重举行,辉悦天成CEO安锐铮发表演讲,给大家带来的主题是《差异化网游构筑顽强生命力》。安锐铮表示,差异化网游首先第一点就是在游戏上面如何做表现形式和体验的差异化。第二个是横屏还是竖屏。最后一点整体出彩还是个体出彩。

辉悦天成安锐铮:差异化网游构筑顽强生命力

图为辉悦天成CEO安锐铮发言

以下为辉悦天成CEO安锐铮发言内容:

安锐铮:我来自北京辉悦天成的安锐铮,我们的工作室叫汉风游戏,我们主要做一些中国传统文化类的游戏。我们的产品名字叫幻想三国,我今天主要分享的就是我们如何在网游这边做到差异化,做到在竞争当中脱颖而出,希望有一些东西大家能够有所共鸣。

我们幻想三国实际上从2008年开始做WAP,2010年开始做客户端,2010年3月开始在功能机上线,2010年营收差不多是5000万,主要是MTK平台。2011营收我们在9000万,在MTK和JAVA平台,都是功能机。在2012年我们的MTK加JAVA加安卓的话,我们整个营收在1.5亿,我们单月最高是1500万。12月份我们总体用户的累积注册是5000万,我们同时在线是12万,日活跃用户曾经达到过100万,安卓,安卓很重要,安卓在线已经超过了1万,这是一个趋势,我相信大家都能感受到这样的趋势。

这是我们看起来很爽的收入成长曲线,如果大家仔细来看的话,会跟A股的趋势正好相反。我们总体收入已经超过了3亿,包括我们给合作伙伴贡献的,我们自己分到的,全是第三方充值,跟运营商没有任何关系。

在这里讲一个小预言,有一个路口,这个路口真的有人流量,于是第一个人开了一个加油站赚到钱了。如果要是犹太人他会在这个路口继续开超市、开餐馆,开夜总会……但是中国人会一直开加油站,一直开到死。最后我们中国人做的这个加油站就变成了加油站的路口,变成了价格竞争,而聪明的人会把这个路口变成一个繁华的社区,我希望大家所做的东西,所经营的东西都能变成繁华的社区。

我们来谈一下我们怎么来做差异化。首先第一点就是我们在游戏上面如何做表现形式和体验的差异化。地图游走还是UI操作,我们纠结了很长时间,因为当时我们在做功能机的时候,我们面对两种情况,一种是直板机,一种是大屏触摸机,就是我们的MTK这样的手机,大屏触摸。包括现在我们把所有的手机终端分成低端触摸屏、高端触摸屏和直板机,现在主要是低端触摸屏和高端触摸屏,于是我们犹豫了半天还是采用UI操作,就是在界面很快地进行操作切换,切地图、切人物、切对话、切交友,一键全部切换操作,这样我们在表现上会跟地图游走类差异化出来,我们希望用户看一眼就能记住我们,知道我们跟其他人会是不一样的东西。

当然这点上因为在2010年的时候,低端触摸机的性能很差,你在上面地图游走很不爽。

第二个是横屏还是竖屏,大家肯定应该纠结这个问题,不管做什么游戏都要想我到底是横屏操作还是竖屏操作,如果从游走类角度来讲,横屏当然更爽,因为它可以展现更大的地图,但是最终我们还是选择了竖屏,为什么,如果我们看我们所有手机上的游戏我们体验一下,竖屏游戏可以玩儿一分钟、两分钟,横屏游戏射击类游戏、小鸟类游戏,你玩儿15到30分钟不会累。但是我们做的是网游,我希望用户玩儿一个小时、两个小时以上,如果你横屏拿着两个小时以上的话,你有没有想拿出你的右手揣在兜里要歇一会儿的想法,所以我们最终宣传竖屏操作,包括我们现在在线类的游戏我们还是坚持竖屏操作,这点我们希望跟刚才楼上说的两个网游做到差异化。

我们从WAP做的时候,我们就把聊天放在很重要的一个地方,为什么这么做呢?我们实际上希望用户最终留在游戏里面是靠社交关系,而不是靠他打赢了一个BOSS给他的成就感,因为人和人的关系可以保证他留在游戏里最长时间,所以说在我们所有游戏里面,聊天都占有巨大的一个屏幕。在WAP时代我们引领了一个潮流,我们做完以后大家都照我们的学,还好现在客户端上没有人跟我们这么学,当你看到很多人在上面聊天的时候,不会玩儿游戏的时候,你也会把它当做一个聊天室来玩儿。

最后一点整体出彩还是个体出彩,这个问题我们也纠结了很长时间,如果只有一个界面你抓住了用户,其他界面你根本不用在乎,当用户把你的软件关掉以后,他如果你希望他什么时候会想起你的游戏,什么时候会回到你的游戏,我们在思索我们到底是做三个月的游戏还是做三年的游戏,最后我们决定还是做三年的游戏。

我们从2008年开始做手机在线游戏以后发现用户的成本是非常非常高的,这个高是什么呢?真正的核心用户非常高,你现在看起来好像手机注册一个成本很低,页游很高,端游更高。但实际上用户放弃你的机会也会很大。所以我们希望在用户把我们的尤西莉留的时间越长越好,我们宁可一年赚100块钱,也不干三个月赚他80块钱的事儿,我们希望让用户留在我们的游戏里面,当然这也跟我们的回合制网游有关系,这是一个长生命周期的游戏。

依靠大户还是依靠分散消费,这个很好玩儿,我可以说90%的游戏都是靠大户消费的,这个大户消费一个大户在你的区里消费10万块钱,你就觉得这件事情是非常爽的,但是大户在我们游戏里面是被打压的一个群体,我们就希望大户不可能有消费的上限,你花那么多钱都花不出去,我们希望把这些消费分散在更多的散户手里面。

我们绝对是自由的市场经济,大部分网游做的是计划经济,什么叫计划经济,大户有钱就说了算,我们叫威权的市场经济,对所有违反我们规则的人严厉打击,不管你消费还是不消费,我们在市场经济里面最重要的流通环节,我们把用时间消耗的银币和用充值得到的金币在市场里面很好地流通,很好的各个方面的流通环节,把它磨合得很完善,就变成时间玩家和人民币玩家可以很好地在一起,真正有人利用我们的股市系统在我们的游戏里面赚到钱。

为什么是幻想三国呢?我们创造更多的网游用户群,不会跟大部分网游产生竞争,那我们会创造更多的消费用户,我们会增加平台的用户黏性。这个很多平台都有验证过。

最后一点,适合任何的合作方式,怎么都没问题,我的PPT大家只需要记住一句话,幻想三国OL会是您必不可少的合作游戏,流量变现、聚集用户,谢谢大家。