高层多存捞一票心态 Zynga恐难永续经营(腾讯科技配图)
腾讯科技 王钟婉 9月23日硅谷报道
“Zynga 没救了! (Zynga is DONE!)” 一名Zynga上市前就进公司,十个月后却连股票也不想领就离职的员工非常感慨。
这句话不无道理,种种迹象都表明Zynga正走向更低的低谷。在8、9两个月内,Zynga就有9位高管离职:首席营销与营收官杰夫?卡普(Jeff Karp)、首席技术官艾伦?雷恩旺德(Allan Leinwand)、待了三年的首席创意总监迈克?弗度(Mike Verdu)八月底离职;同一个月,上任不到一年半的首席运营官约翰?沙佩特(John Schappert);
另外还有“CityVille”游戏总经理亚伦?派莫(Alan Patmore)、“FarmVille”游戏最初的总经理比尔?莫尼(Bill Mooney)、移动部门副总裁楚亚兵(Ya-Bing Chu,音译)、“黑帮游戏2”总经理艾瑞克?贝思克(Erik Bethke)和负责“Zynga宾果”的总经理杰里米?施特劳斯(Jeremy Strauser)。
Zynga为何至此?作为一家耀眼的社交游戏新星,Zynga从异军突起到成功上市,再到高层离职业绩亏损,是什么原因导致其如今的困局?腾讯科技在硅谷走访Zynga尝试解读这一话题。
被戏称为“游戏界血汗工厂”
46岁的首席执行官 马克·平克斯(Mark Pincus)是投资银行业出身,早在1995年就开始创业,Zynga是他的第四家公司。但过去的创业纪录却显示, 马克·平克斯可以壮大公司业务,却无法长久经营。他所创立的第一个公司FreeLoader,在创业7个月后即转手卖掉。
上述离职员工形容,马克·平克斯毫无疑问是个绝顶聪明的人,但在带人和用人上却经验不足,尤其是公司迅速成长到超过1000人时,这一缺点更是暴露无疑。“有员工在求职网站‘玻璃门’(Glassdoor)上给高层的建议是,‘不要再把公司当成初创企业,它已经不是初创公司了!’”
正如美国媒体所描述,马克·平克斯的个性相当强势,拥有很强的成功欲望。Zynga内部管理模式采用“精英绩效”(meritocracy)策略,用高报酬来吸引员工,但要求相对非常严格,甚至有时几近不合情理。
马克·平克斯曾向《纽约时报》表示,“员工唯一能全心全力在工作上的方式,就是让他们感觉到努力能被肯定和重视。如果他们看到某个人位居高职是因为一份漂亮的履历,或他们看到不称职的人被提拔,公司就完蛋了。”
这种公司内部彼此竞争与高压力文化,充分体现在员工漫长的工作时间,以及频繁的个人绩效评估上。比如明明需要两周才能完成的项目,在制订计划时却只给一周时间。这些被缩短的时间,Zynga会用 暗示或鼓励的方式,要求员工晚上或周末来公司上班。有员工指出,一周经常要工作60-70小时,完全没有个人生活可言。
Zynga的绩效管理也很严格。一般高科技业半年或一年做一次个人绩效评估,Zynga则是三个月作一次。内部员工常开玩笑说,Zynga与其他高科技公司相比,简直是游戏业界的“血汗工厂”。
高管带头抛售股票打击士气
然而,这种鼓励竞争和高压力的文化,并没有延缓Zynga的颓势。根据Zynga最新的财报,第二季度Zynga实现营收3.32亿美元,低于分析师预期的3.44亿美元;同比增长19%,净亏损为2280万美元,每股亏损折合3美分。由于业绩报告远低于华尔街分析师预期,当天盘后股价跌幅逾40%。
Zynga对于这种情况或许早有预料。这名离职员工向腾讯科技表示,马克·平克斯最糟的一点,就是在公司上市后三个月立即通过“二次发行”(Secondary Offering)抛售了1650万股股票,相当于他个人持股的18%。作为公司的领导者,一次大量抛出手中持股,这对要等六个月才能出售持股的普通员工来说,士气上造成很大打击,也让人开始质疑高管对公司未来的心态。
抛售后股价没有马上跌,员工的情绪也没有立刻发泄出来。然而,Facebook在五月上市后,与其业务密切相关的Zynga在5-7月股价直线下滑,部分员工离职的意念也越来越坚决。
作为一个成立5年的新公司,Zynga很高比例的员工只待了一年左右,而且很多都是刚毕业缺少经验的年轻人,因此仍愿意留在公司。但待了三四年,特别是VP和GM层级的资深员工开始走向离职的大门。该名员工说:“我认识的Zynga员工每一个都在找工作。”这种说法或许有些夸张,但却暴露出Zynga当前内部的动荡。
企业文化“快速跟进”但缺乏原创性
人心思动只是结果,问题的根源还是处在产品层面,缺乏原创性是一个重要的原因。在竞争激烈的社交游戏市场中,如果玩家看到的都是没有太多新意,性质也雷同的游戏,在先天条件上,便很难在众多游戏中吸引眼球。其次只学皮毛,不见得能学到別人游戏成功的精髓,要如何留住玩家也是个大挑战。
2007年成立的Zynga,依靠Facebook开放平台迅速成长。与其他Facebook应用程序及游戏厂商最大的不同是,Zynga的产品推出速度非常快,这也是Zynga初期成功的重要原因。
上述员工表示,公司高层常挂在嘴上的一句话就是“快速跟进”(fast follow),看到别人有好的产品创意,就要尽快跟上。“这一策略在公司初创的2007年和2008年时非常成功。” 然而,随着公司日益茁壮,反而拖累了这个“快速”的优势。
他还透露,Zynga自身游戏工作室的产品多是抄袭他人创意,在看到中国五分钟公司的《开心农场》,以及亚洲公司发展出来的农场和虚拟货币买卖的概念,Zynga很快地抄过来,推出了很受欢迎的农场游戏《FarmVille》,在美国市场上大赚了一笔。
除此外,让Zynga在社交游戏中闯出名号的黑帮游戏《Mafia Wars》,是抄袭开发者大卫?麦斯楚(David Maestri)的《Mob Wars》;解谜游戏《Hidden Chronicles》是参考对手Playdom的《Gardens of Time》,《The Ville》则与艺电EA的《Sims Social》雷同度极高,《Bubble Safari》则是拷贝《泡泡巫婆大冒险》(Bubble Witch Saga);或通过併购把游戏变成自己的品牌,像是《Words with Friends》和《我画我猜》(Draw Something)就是通过收购而来。
《纽约时报》在2010年引述另一位离职员工指责平克斯关于创新的观点。平克斯曾说:“我不要该死的创新,你并不比你的对手聪明。你只要抄他们的东西,直到跟他们一样热门。”(I don't fucking want innovation. You're not smarter than your competitor. Just copy what they do and do it until you get their numbers。)
缺乏原创性的结果,除了多个公司指Zynga抄袭并告上法庭外,其游戏用户数在去年达到顶峰之后,成长速度便停滞不前,并且直接反映在营收上。根据其财报显示,今年第二季度Zygna总收入是3.325亿美元,当中网页与移动平台的网络游戏为2.915亿美元,虽比去年同期小涨了10%,但与上季相比却少了120万美元。
分析人士指出,在群雄争霸的创业时代,Zynga的“快速跟进”策略无疑是正确的,但在其成功上市后,其市场地位已经截然不同,再无创新性的游戏推出,很可能难以走出当前困境。
官僚气息抹煞最后优势
另一问题也困扰着Zynga。上述员工透露,从2010年开始,由于公司快速扩展,招聘了大量能力参差不齐的员工和中级主管,逐渐形成大公司的官僚气息与阶级制度,开始阻碍产品的开发方向与进度,这导致其产品开发快速的优势也消失无踪。
“比如最近刚推出的模拟餐厅游戏《ChefVille》,原本打算是要配合公司2011年10月IPO时连同其它游戏一起顺势推出,从而吸引更多用户,一鼓作气拉高股价。但由于受到希腊欧债危机的影响,IPO推迟到12月,但《ChefVille》并没有如期诞生,反而是延到今年8月才面世。”
这种拖延最终导致后期的赶工。一位参与这个游戏设计的内部员工表示,原本应该要花两个月设计的功能,在上级压力下,一个多月就草草推出,但却因成果不尽理想而打回来重做。这种因为赶着应付不切实际的进度而浪费时间的情况,就发生了至少三次。
这种“应付”也反应在游戏程序的设定上。上述员工表示,公司花了大钱聘请绘图美工,但对于游戏程序并不在乎,直接拿Farmville农场游戏喂猪的程序,照本宣科,套用在餐厅服务客人的程序上。“不是科技业出身的马克·平克斯,可能都不了解这些情况,抑或是了解但根本不在乎。”
另一个延迟推出的原因,也跟去年10月推出的黑帮游戏《Mafia Wars 2》推出后惨败有关。熟悉内情的人表示,之后公司高层进行内部检讨,意识到第一代的玩家不一定会玩第二代,因此所有手边正在研发的续集游戏全部停摆,直到重新调整方针后,才重新启动。
像是刚刚推出的《FarmVille 2》,其实早在半年前就在公司向员工展示,当时也做了许多市场调查,Zynga担心推出后,会有大批第一代的玩家转玩第二代,但如果第二代又无法成功留住玩家,到时候会两头落空,以至于迟迟不敢推出。
此外,Zynga收购至少14家不到百人的小公司,目的都是为了“引进人才”(acquire for hire),并购后就会关闭原有的游戏。然而子公司与母公司的文化不尽相同,要如何安排众多子公司的原有高层主管也是问题。有人形容Zynga就像是战国时代,每个游戏团队都是各自为政,在工程技术上,Zynga也无法成功整合各子公司的技术平台,导致效率不如预期。
错失移动市场 亡羊补牢结果待观察
在7月的第二季度财报会议上,马克·平克斯向分析师与投资者表示,“今年在移动平台上,我们已经成长五倍,每日活跃用户达到3300万人,也让Zynga成为最大的移动游戏网络。”
但真的如此吗?
目前Zynga在iOS系统上,有14款游戏,Andriod系统只有5款,但这些游戏都排不上AppData游戏程序排行榜前15名。
Zynga长久以来的重心一直放在回报快的网站Flash游戏,而不是iOS与Android平台。这或许跟马克·平克斯的华尔街背景有关。华尔街的投资人都重视“快速回报”。然而,由于缺少对移动终端的重视,当其过分依赖的Facebook平台自身都遭遇成长瓶颈时,对Zynga造成了严重打击。
一位熟悉Zynga的人士表示,错失手机市场将成为Zynga致命伤。他透露,虽然外界看到的是Zynga抢食移动市场的战略规划,但现实是网站与手机游戏在技术上有很大差异,公司内部的人才结构还是以Adobe Flash为主,在现有工程师的技术能力有限的情况下,要转型并不容易,唯一的方法是开除掉一批员工,再找一批新人。
Zynga也察觉到自己的不足。今年3月,Zynga推出自己的社交游戏平台,希望利用目前每月活跃用户高达三亿人的优势,借力第三方开发者创造更多不同种类的游戏。目前已有四个游戏上线,并有九个新的合作伙伴加入。
第三方游戏平台是否足够提升Zynga停滞不前的用户数、市场营收,甚至股价?目前尚不得而知。虽然目前来自游戏合作伙伴的反馈都相当正面,但多数开发者游戏尚未真正上线,因此还难以推断其成效如何。
在2009年,由于竞争不多,一般社交游戏生命周期有6-12个月,但到了2011年,各种游戏如雨后春笋般冒出,一个游戏能撑到6个月就算非常幸运。6个月后,玩家的新鲜感消失,活跃用户数也就跟着直线下滑,而6个月当中,大概只有一两个月有机会赚到玩家的钱。
Zynga的问题在于,目前都是利用自己现有的游戏组合帮助驱动新游戏的增长。现有游戏组合的相对价值也持续下滑,迫使该公司更多地依赖新游戏以及Facebook之外的用户来驱动增长。
然而第三季度目前推出的主打产品只有《ChefVille》和《FarmVille 2》。相较于第二季度的六款游戏(包括3款网络游戏和3款移动平台游戏)差距较大。在新游戏无法即时推出,旧游戏又持续流失原有用户,也使得Zynga面临内外夹攻的局面。
曾在硅谷上市互联网公司工作多年的这名员工表示,如果Zynga下次财报还没有改善,相信投资人会给高层更大压力,可能还会引发新一波高管离职潮。
他说,“所以你现在问我怎么看Zynga的未来,简单的答案就是,Zynga is DONE!”
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