以下是演讲稿:
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大家上午好。我是游艺春秋陈澍。作为一个和中国网游行业同步成长起来的老网游人,很荣幸能在今天和各位共同交流和探讨关于"网游与产业链合作"这个话题。
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从2010年以来,市场环境发生了一些的变化,大家讨论比较多的就是关于"行业增长放缓"的话题,面临的问题主要集中在这样几个方面:市场规模增长的放缓、用户增长已经进入了平台期,上周互联网调查中心刚刚发布的报告也再次指出了这一点。还有就是带来的产品高死亡率的问题、同质化问题和产品生命周期越来越短的问题,之前看到过一份报告,说现在的大型网游生命周期超过2年的仅有30%左右。
造成以上这些问题的原因是多种多样的,我认为最主要是以下五点:
1,随着人群基数越来越庞大,而市场又缺乏新游戏形式的带动致使增长幅度减缓;
2,不断涌向市场的大量网络游戏产品,在给用户提供了更多选择的同时,商品选择种类的增多也导致了用户的关注成本大幅提升;
3,社群价值观的背离导致用户流失;
4,无法及时满足用户新的需求导致用户流失;
5,在众多企业掘金网游市场的同时,也带来了大量生产线短、缺乏创新甚至基础技术水平都不能过关的产品涌向市场,造成了服务水准的波动导致用户流失。
但与此同时,我们也可以发现这样一些变化,自2010年以来产业的竞争结构也开始随着行业的发展不断进行调整,虽然创新难一直是困扰国内外各大网游公司的难题,但是同时我们也可以发现,我们的创新环境并未被一线网游企业的高度垄断所破坏,从2010年开始,虽然一线企业份额的总体下降影响了市场规模的增长,但二三线企业则呈现出了总体上升的趋势,二三线企业依然拥有非常广阔的生存空间。因此不难看到,我们的游戏行业在遭遇同质化硬伤而走势放缓的同时,国内网游行业也在渐渐给予着玩家更多新选择的机会。
多年来盛行的"拿来主义",造就了如今"同质化"的市场现状,关于创新的讨论自网游诞生起便一直没有中断过。创新面临了两个问题,一是不知道该怎么去创新,二是因为创新的风险是巨大的大家都不愿意第一个吃螃蟹。
去年游戏年会上,我的老朋友吴裔敏曾经说过小公司是山寨主力,小公司为了生存不得不推出一些复制品,可能行业内确实存在不少这种现象。不过对于这点我有些不同看法,不少大公司都在喊中小公司是山寨主力,其实我感觉这有点贼喊抓贼了,大公司也没少山寨,也没见到更多的创新,只是比中小公司喊了更多的口号罢了。凡事不能以偏概全,我倒认为越是小企业才越讲究创新战术,比方说NDS平台很多很好的内容都是小公司做的,Rovio在《愤怒的小鸟》成功前也是一个小的工作室。现在国内也有不少中小企业都在做创新的尝试,我相信未来他们会是市场创新的中坚力量。我们纵观整个行业,反倒是大企业玩的的跟随和阻击,领先者不需要冒险。
其实,讨论大公司更山寨,还是小公司更山寨的问题没有实质的意义。我们都需要解决这样两个问题:从原来的创造需求到现今的"被需求,我们要如何突破"近亲繁殖"的怪圈?我们究竟该怎么样更有效的为用户创造价值?
从游艺春秋来讲,我们本身就是一个正在快速发展中的第三代网游企业的代表,我们目前也只有300来人,也是中小企业。不过这两年行业大环境的变化对我们并没有太多的影响,我们的业绩一直保持着稳定的增长,今年下半年新产品顺利上线的话,年底预计我们的营收规模在1个亿左右。目前我们有6个研发团队,下半年预计还要再投资2-3个新的团队。到明年年底我们预计会有6款左右的产品推向市场,在这个过程中我们也一直在尝试一些新的模式,我们内部管这些尝试叫做"3C战略"。今天在这里和大家一起做下探讨和分享:
3C其实就是3个CROSS的简称,分别是:跨国研发、跨平台应用、跨界合作。
开展3C战略的前提要先想清楚两个问题:为什么服务?也就是目的是什么?还有就是为谁服务?
我们希望通过3C战略在有效降低成本的同时,为用户提供更好的产品,并基于同一产品内容价值的前提下为更多受众创造复用价值。
那么基于此,3C战略要达到的目的就是:通过广泛的配合使用户的多方面需求得到尽可能充分的满足,并以此来使用户社群得到有效的巩固及延展。
3C主要围绕以下三个核心原则展开:
1,如何为用户提供更好的产品? --那我们的策略就是尝试"跨国研发"
2,如何对已经证明价值的内容进行复用? --跨平台应用已经被证明了是个成功的模式,我们也正在做更多这方面的尝试。
3,如何延伸价值的长尾效应? --跨界合作,其实已经不是一个新鲜的概念了,但真正用得成功的还比较少,这主要是由于在跨界时用户群体的价值观不同,又没有做到信息的充分沟通造成的。在这方面也是我们非常注重的。
先来说跨国研发
前不久看过多玩发布的一份死亡档案,去年有313款产品公布测试,但能够成功进行商业化的却还不到10%。而就是这仅仅10%的成功率,能够维持生命周期在两年以上的也是凤毛麟角。而在众多的死亡原因中,排在最前面的就包括技术问题、糟糕的用户体验,除此之外还有运营问题、内容问题等等。我们采取跨国研发也是为了更好的来解决这些问题。
跨国研发的本质其实就是优势互补。中国网游产品在短短不到十年的时间里完成了由进口产品到自主研发的产业升级,但是在自主研发中暴露出画面粗糙、人物生硬、想象力匮乏、技术问题等短板也造成了目前高死亡率和生命周期过短的产业现状,当然进口的产品也存在这样那样的问题。所以优势互补的跨国研发模式开始被青睐,未来也将会成为一个新的趋势。
文化有国界,但科技是没有国界的。现在包括游艺春秋、畅游在内的几家国内的游戏公司都在尝试通过与国外优秀的研发团队合作,利用国外团队先进的技术手段和对美术、技术品质的高水准要求,结合我们对中国玩家需求的深入理解和对本土市场的了解,来保证在产品创新性的同时,实现产品技术水平的跨越式发展,来提高产品的品质。当然,也有不少公司的"跨国研发"还仅停留在宣传噱头的阶段,并没有实质性的进步
不同的开发团队有各自的优势,特别是对定向受众群的理解上面,这个在优势在之前是很难弥补的。我们希望通过"跨国研发"的模式和优势,来综合不同研发团队的专长以满足用户需求,从而更有效的提升产品质量,同时这也是有效控制研发风险的手段。
除此之外,现在是海外市场已经是中国网游企业的必争之地,但即便是放眼全球的网游产业,品质也是最核心的竞争力,除了文化融合的问题,面临最大的问题还是游戏开发技术和创新上的不足。跨国联合研发因为综合了我们中国和国外研发团队在研发力量上的优势,在网游国际化的问题上也能够起到一定的辅助作用。
游艺春秋目前有三款产品都在尝试跨国联合研发的模式,其中《新破天一剑》,这个产品在中国的运营马上就要进入第十个年头,直到今年在线人数还在不断的增长,收入也很稳定的每年增长30%以上,我们和韩国已经把合约签到了2018年,我非常有信心这个产品在中国再运营个十年不成问题。之所以能够保持这么强盛的生命力,我们和韩国方面现在采取的联合研发的模式是主要因素之一,准确的说是"跨国研发一体化",我们有专人长期在韩国参与研发策划工作,韩国的技术人员也长期在国内做支持。另外还有两款全新的产品也在采取这种跨国联合研发的模式,一款是《破天一剑2》,另一款会在今年9月份面向全球60个国家同时发布。
除此之外,跨国研发在不少国内外的游戏公司也都有成功的案例:比如盛大收购了《龙之谷》的研发团队,《穿越火线》项目腾讯深度参与了产品研发后期面向中国本地市场的修改工作。还有一《FIFA》、《七龙珠》等等。
跨国研发虽然能够解决很多问题,但同时也存在一些风险是我们必须去注意的:
1、企业文化不同导致配合成本失控;
2、标的认知不同导致沟通成本失控;
3、工程实施标准不同导致后期维护成本失控;
所以,如果想要进行跨国研发模式的尝试且取得成功,必须在此三大风险具备充分解决方案的基础上,才可以进行。目前这些问题对游艺春秋来讲已经基本都解决了。
跨平台应用
狭义的网游行业是建立在以PC为基础的运营平台上的。随着移动互联网、智能终端设备、三网融合技术的发展,娱乐手段与娱乐平台日益多元化、还有用户平台开放时代的到来,也给了我们更多研究和创新业务的通路。
我们所讲的跨平台应用,主要指的是针对同一产品内容,在不同用户群体中进行复用,从而创造新的价值。用一种成本可控、目标精准的的模式使新的价值得到充分创造,从而实现产品价值在不同受众群间的复用。当然跨平台应用有个很重要的前提,就是产品所体现的核心价值观可以被不同平台的受众群所认可,否则就很难成功。
跨平台应用有一个典型的成功案例就是〈愤怒的小鸟〉。
游艺春秋目前也在做这方面的尝试,以我们的〈神墓〉为例。我们在08年从作者手上买到了长达50年的游戏领域的完全改编权以后,开始研发〈神墓〉的大型客户端网游版本。从去年开始随着页游、手游市场的发展,我们也和一些专业的团队合作来开发〈神墓〉的WEB版本、手游版本。同时目前还有一家基于机顶盒形式来开发电视游戏业务的企业在和我们接触,在市场时机适合的情况下,我们也会做这方面的考虑。我们认为,如果一个社群的价值观可以跨越平台,则其受众群体一定可以跨平台;由价值观衍生出来的在新平台上的需求,必然是这部分受众群体的需求。我们期待通过对同一产品内容在不同娱乐平台上应用,使得产品价值能够获得跨越式复用。
接下聊聊跨界合作
我们认为跨界的本质就是,充分利用具备相同价值观的人群及其业已形成的稳定社群人际关系,使其需求得到延长(社会人都是360度的,其需求必定不可能被某一领域的供应商充分服务),并准确、及时的利用这些需求创造"新"的价值,在此过程中,因为其营销的精准性,成功率得到有效的提升,成本可以得到有效地控制。
跨界合作,对于游戏行业来讲并不算新鲜,和饮料的、和硬件的、和电影的甚至还有和火锅小肥羊的。多数从合作形式上来讲,还是比较单一,也很难做到对用户群体的有效整合,所以成功案例也比较少,前面有讲到这主要是由于在跨界时用户群体的价值观不同,又没有做到信息的充分沟通造成的。
对于跨界合作,我们的理解是,跨越行业界限,为同一价值观的既定受众群提供相应的更多服务,以满足其多样性的需求。
这和前面讲到的跨平台应用有所不同,跨平台的核心是对同一产品价值在不同受众群体中的复用,而跨界合作则反之,主要讲的是整合拥有同一价值观的既定受众,来整挖掘他们在游戏、动漫、电影、日常品等不同领域的价值潜力,形成长尾效应,实现市场价值的跨越式增长,达到双赢甚至多主的目的。用户群体价值观的相同是跨界合作成功的主要因素。
下面来分享一下游艺春秋在跨界合作方面的案例:
我们自主研发的〈神墓〉,就是由同名网络小说改编的,之后我们和作者辰东一起又通过与知名的影视公司合作来拍摄同名的电影、电视剧,并在基于同一题材和用户群体下,在明星资源、美术资源、推广资源等等很多方面都进行深入的合作。
之前不少由网络小说改编的游戏作品在上线初期都拥有非常高的用户期待度,主要是来自于用户对基于同一题材价值观的认同。但是,当跨平台移植的内容所展现的价值观与原著不符时,反弹也是巨大的,所以很多产品上市初期的火爆多是昙花一现,很快就跌入谷底了。其实跨界合作的核心还是用户,利用对内容有即成价值观的受众来开发新的需求点,这也是我们〈神墓〉在研发和跨界合作过程中非常注重的一个问题。
之后,我们又在电影和动漫合作的基础上,和我们的电影公司一起与华硕电脑达成了深入的战略合作关系。一起来基于同一小说用户群体,整合小说、游戏、影视、电脑设备等四个领域的产业链优势,来共同达成更立体化的推广渠道、一起放大品牌优势。我们一起来通过高复合度的用户群体、共同开拓渠道、共同市场宣传,实现共享优质素材、共享市场成果,从而一起实现市场价值的跨越式提升。
其实不管是跨国研发、跨界合作还是跨产业融合,本质上还是希望通过跨平台、跨业相互发现目标受众群体,那么应其需求而产生新价值的机便会迅速提升,成本也能够得以有效控制,则市场竞争力当然也就可以达到有效的提升。而跨国研发所创造的品质的产品则是开展跨界合作的前提。所以3C之间必须是互利的,做到这点我们的尝试就必定的成功的。
那么在最后呢,还想再说几句,今天来参加的是"产业链"合作论坛,我想对研发团队、和优秀的个人创业者的投资应该也属于"产业链合作"的范畴,游艺春秋目前有专门的资金用于针对优秀的研发团队的投资,过去一年我们已经成功投资了两支优秀的WEBGAME团队,和1支客户端游戏团队,也希望有更多的创业者来和我们联系。今天就说这些,谢谢大家!
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