2011年4月19日,主题为“赢在平板电脑时代”的中国首届平板电脑峰会在北京中国大饭店召开。工信部领导,媒体代表,用户代表,以及覆盖平板电脑全产业链各环节的高峰人物等近600人参加了此次峰会。
在下午的环节中,风靡全球的小游戏《植物大战僵尸》开发团队Popcap宝开游戏公司大中华区总经理刘琨,针对游戏应用在平板电脑上的商机发表了主题演讲。
刘琨表示,平板电脑是天然的娱乐平台,随时随地能够带着它进行各种各样的娱乐,植物大战僵尸这个版本在所有平台上最好的体验也是来自于平板。就目前来讲,宝开更愿意在中国对Android系统加大内容。
Popcap宝开游戏公司大中华区总经理刘琨
对于宝开游戏,大部分用户比较熟悉的是植物大战僵尸,那么宝开游戏是如何在这款游戏上获得成功的?在谈到游戏开发的理念时,刘琨说:“要心存创新意识,创新是一个很简单词语,每个人都要说我要做创新,但是创新的代价不是每个人都愿意去承受,因为创新对应的是风险。”
“做过创意的人知道,你要去获取风险投资,你的风险到底有多大,你的团队本身在这个行业具备的经验到底有多大,但是对一个游戏来讲,你必须有一个好的体系,对于公司而言,你要支持一个创意,你愿意为这个创意带来负面的损失,过程中所经的痛苦,要承受这样的过程这是作为公司的决策层以及创业者都要有这样的意识为之承担。做游戏并不是一蹴而就的。”
以下是刘琨演讲实录:
主持人:接下来这位演讲的嘉宾,我觉得保持一点神秘感,刘总您自己上来做介绍,我们掌声有请。
刘琨:谢谢主持人精彩的介绍,需要我自我做介绍,所以呢,可以讲10分钟,因为主持人就给了我10分钟的时间,但是呢我觉得其实内容我可以花一些时间多讲一点,因为我来自Popcap中国,Popcap最著名的作品大家都知道,植物大战僵尸。
对Popcap来讲,平板是一个娱乐的平台,随时随地能够带着它进行各种各样的娱乐,我们植物大战僵尸这个版本在所有平台上最好的体验也是来自于平板,这也是为什么今天我站在这个台上跟大家分享。做一个好玩的游戏一直到一个新的平台上面,能够让更多的消费者喜爱它,更多的消费者能够为之进行消费,这是今天在座的各位所关心的问题,今天有200多个是来自于平板厂商的代表,大概有150多个是来自平板内容提供的代表,还有一部分是消费者、媒体和其他的来源。大家关心的是什么?平板怎么能够往前走,厂商在这里面扮演的角色是提供设备,内容厂商怎么能够在里面通过平台的介质向消费者获取收益,我在这儿跟大家做一些分享。
刘琨:从这个画面里面大家可以看到我们很多著名的作品,有植物大战僵尸的形象,也有Popcap的形象,以至于我今天遇到很多人,他们都不叫我的名字,叫僵尸,叫其他的名字,我觉得能够把我们的产品转换成我们公司的名字,这也是我们的一种荣幸,也是用户对我们的喜爱。我们对于平板的认识,刚刚我们所说的,我们认为平板是一个浑然天成的娱乐平台,同时我们看好Popcap在中国的发展。Popcap在中国也好、在全球也好,排名非常靠前的内容提供商,但是今天因为有了那么多在中国独特的硬件的提供的平台的厂商,所以我们很愿意在中国对Android系统加大内容。我愿意以植物大战僵尸讲Popcap在十年来做游戏的理念,让他们进一步喜爱平板。
看到植物大战僵尸,大家很多人都在玩,在等飞机的时候或者在地铁里面,看这个游戏在我们的生活中影响我们的方方面面,除了游戏之外还有什么,有很多人因为喜爱游戏而创作出来很多游戏以外的部分,成为了一种生活的延续。本质来讲它一定是源于游戏,因为对于太阳花的种植,对于大嘴花的种植,对于僵尸的抵抗,每天花5个小时去打僵尸,最后养成了种消费的习惯,然后衍生出来那么多社会的现象。但这个游戏怎么做出的,我们做游戏的一些原则以及我们认为我们一直坚持的一个哲学,我们认为是Popcap的style,我会用一些实际的案例跟大家做一些分享,我们到底怎么去诠释这样一些简单的用具,做一个策划,在第一阶段并不复杂,Popcap每年我们有一个策划,整个公司停下来一个礼拜,大家两三个人、三四个人组成一个小组,做游戏的创意,到周末的时候,大家会有一个评选,这个游戏好还是坏,最好的作品是一投资,让它变成公司接下来重要的产品。不好的游戏让它留下来做进一步的润色,明年用来参赛。
从构想到产品,实际上是要经历一个非常漫长的过程,优胜劣汰,实际上大家看到Popcap刚刚那个画面里罗列的作品,实际上在它的背后有更多的是没有投放市场的作品,10年的历史,我们投放到市场上作品可能只有在我们路线图里面10%都不到的一个作品,更多的作品是在阶段中夭折也好,放在我们的货架上也好,经过等待再推出的也好,总而言之,Popcap会在每一个产品上花很多的时间,投入很大的关注。
要心存创新意识,创新是一个很简单词语,每个人都要说我要做创新,但是创新的代价不是每个人都愿意去承受,因为创新对应的是风险,做过创意的人知道,你要去获取风险投资,你的风险到底有多大,你的团队本身在这个行业具备的经验到底有多大,但是对一个游戏来讲,你必须有一个好的体系,对于公司而言,你要支持一个创意,你愿意为这个创意带来负面的损失,过程中所经的痛苦,要承受这样的过程这是作为公司的决策层以及创业者都要有这样的意识为之承担。做游戏并不是一蹴而就的。
我待会儿会给大家做一个分享,植物大战僵尸四年的过程当中,每一个阶段,从05年到09年推出的时候,每一个阶段,在游戏的开发当中我们把它定义成丑陋的小孩,从最早的时候,看上去不太好看的一个小朋友,到最后女大18变,成为市场上最受欢迎的作品,过程是非常痛苦的、漫长的,甚至是充满挫折,所以在这个过程当中,你要有承担损失的勇气,而且要不断地对于整个产品进行一个优化,尤其是一个艺术品加技术产品的结合。所以我们认为你要真正去说服自己以后,你才把这个产品推向于社会。游戏的商业性是游戏成功的一个结果,但并不是游戏成功的目标,你不能把游戏的商业兴作为成功的目标,因为这样推出市场的产品会成为顶级的作品,你要把游戏的商业性作为高质量游戏的结果,而不是目标。
植物大战僵尸,可能很少有人看到过2005年的植物大战僵尸,但我相信在座的绝大多数都玩过这个游戏或者听到过这个游戏或者在媒体上看到过这个游戏,但是很少有人在任何场合看到05年的植物大战僵尸长的什么样子,确实很难看,如果我现在把那个LOGO去掉,所有人哄笑它又是一个山寨作品,没错,这是我们05年植物大战僵尸的构想。看看07年的作品,06年的植物大战僵尸跟现在已经有一点像,有僵尸、有太阳花、有种植的坑位,但是似乎还不是很漂亮。
刘琨讲述植物大战僵尸的成长历程
2007年的跟现在已经非常接近了,但是为什么07年的作品要到09年采发售呢,实际上这里面的平衡,每一个关,每一个僵尸和每一个植物之间的平衡,是这个游戏艺术性的真正体现所在,所以我们花了整整两年的时间,把这个游戏的游戏平衡性做了不断地调整。这两年,我们在一个封闭的环境内不断地对这个游戏进行调整,邀请所有对游戏喜爱的人进行测试,这个过程是痛苦的。到09年的时候终于我们看到一个令人喜爱的作品,消费者觉得这是好的作品,但是并没有看到从05年到09年,这四年当中所花费在这上面的心血以及时间。这是一个好的作品在推出之前所要经历的必然的经历,这也是我们跟在座的内容开发商和平板提供商所要分享的重要的一点。你要制作一个成功的作品,必须在里面投入心血,你要说服自己说这是一个好的作品,不要简单地把它商业目的作为你开发作品的最终目的。
因为有了一个成功的PC版,所以这样有趣的游戏能够移动到终端,IPAD也好,乐派也好。实际上这个游戏在联想的乐派3月份推出了,中国消费者现在也可以在Android系统上玩到正版的植物大战僵尸的游戏,这也是Popcap中国正在做的一些重要的工作。
虽然植物大战僵尸是Popcap中国的代表作,除了这个游戏之外,Popcap还有很多经典的游戏作品,我们所有的作品都是休闲游戏特别适合消费者在不同的终端上面进行游戏的体验,包括在移动屏幕上,大屏幕尺寸、小屏幕尺寸进行游戏体验。在PDA有我们的作品,即使是在飞机座舱里面简单的娱乐系统,你只是通过一个小小的摇控器,依然可以玩到书虫这样的作品。所以我们觉得你独特的游戏方式,实际上是可以满足不同平台之间的对话,而且能够使你的内容在PC、平板以及其他的移动设备上得到一个跨平台的体现,我觉得这也是给消费者消费的理由,给很多开发者一个开发的便利。
前面这些时间我主要分享一下Popcap在游戏开发里面的一些理念和一些想法。会后我愿意用一些时间来跟大家分享,如果大家有任何的问题可以发邮件给我,谢谢。
推荐阅读
申万:2季度挖掘4大亮点
• 中国角型毛巾架行业运营态势与投资潜力研究报告(2018-2023)
• 中国直接挡轴市场深度研究及投资前景分析报告(2021-2023)
• 2018-2023年KTV专用触摸屏市场调研及发展前景分析报告
• 中国回流式高细度粉碎机市场深度调研与发展趋势预测报告(2018-2023)
• 2018-2023年中国原色瓦楞纸行业市场深度研究及发展策略预测报告
• 中国雪白深效精华液市场深度调研及战略研究报告(2018-2023)