提起长尾这个词语,大家想到的可能就是亚马逊、淘宝、iTunes、还有搜索引擎、博客等产品。安德森的长尾理论,作为对新时代互联网商业模式的总结,其适用范围是很广的,包括我们的网络游戏产业。
长尾理论广泛适用
在长尾理论中,长尾时代的来临通常需要具备三个条件:1、生产的普及,2、传播的普及,供需相连。通俗来讲就是说,首先有一种人人可以使用的工具,来制造产品,比如淘宝上的各种店,苹果商店的各种应用;其次这些产品有一个足够大的平台来展示,比如淘宝,各种手机应用商店;最后就是需要一个桥梁,链接产品和需要他的人们,于是有了搜索业务的出现,以及现在流行的SNS营销。
实际上在单机游戏《魔兽争霸》中就有了这个理论的最早应用,那就是玩家可以通过地图编辑器来制作游戏地图,然后放到战网上去,玩家们可以找到他们喜欢的地图进行游戏。
现在国内网络游戏也隐隐出现了这样的趋势。
随着时间的推移,网游行业的从业者越来越多,网游行业的高收入也吸引了大量人才和资金的加入,随之而来的就是产品的数量出现了井喷,各种题材,各种玩法层出不穷。随着产业专业研究的深入,网络游戏玩家的不同需求不断被挖掘出来,并在此基础上出现了许多有针对性的产品,比如小说改编游戏的流行,FPS游戏的盛行,2D、2.5D、3D等不同类型的游戏同台竞技。数量众多的中小型开发商的出现,极大的丰富了网游市场。玩家们的需求也一步一步的被发掘。不过厂商们开始发现玩家的口味越来越不容易满足,因为玩家有多样的选择,渐渐的不会像以前那样对一个游戏迷恋太久。
这些情况的出现表明,一个游戏统治整个产业的时代已经渐行渐远。游戏的数量和种类在不端增多多,但是玩家的需求远远没有被发掘和满足,他们需要个性化的产品。大批新的互联网使用者加入网络游戏的大军(社交游戏也是网络游戏的一种),使得这个市场可以养活更多的人。网络游戏长尾时代即将来临。
我们也许可以从社交游戏和flash小游戏那里得到一些启发。Facebook平台上产生了Zynga以及数不清的社交小游戏,苹果应用商店里面卖出了《愤怒的小鸟》以及五花八门的小应用,盛大则不惜重金将麻球游戏带到中国——着所有的一些都昭示了传统网络游戏的进化。
iTown是个社交平台
进化有两个方向,第一是网络游戏社交平台化。网易的iTown就是一个典型。这种方向将网络游戏建成一个互动平台,通过提供特殊开发工具和应用接口,借助开发者的力量来完善整个生态系统。但是目前这种方式还有很大的缺点,首先你的网络游戏需要具备相当大的用户基础,其次开发工具不够平易近人。在笔者接触的一些开发工具中,gamemaker,rpgmaker甚至《魔兽争霸》的地图编辑器,入门门槛都非常低,而且可以开发出高质量的产品。前两者可以开发《超级玛丽》,而后者则养育了DOTA游戏。
另外一个设想就是类似《穿越火线》这样的游戏,实际上可以将地图开发交由玩家来完成,而游戏本身变成一个游戏平台,提供地图搜索,玩家社交等服务。
第二个就是小型化。网络游戏可以越做越大,也可以越做越小。比如搭建一个私服就是很容易的事情。如果你有足够好的合法的源代码,搭建自己的服务器提供给玩家虚拟服务易如反掌。而国内许多玩家开始接触《创世纪》,就是玩的私服。
因此搭建小型的服务器,针对特殊的内容进行开发,只面向特定的玩家群体的游戏会随着网游技术的进步以及版权的完善逐渐出现,比如国外就出现了《宠物小精灵》私服。而与之相匹配的搜索服务,以及传播渠道也会随之出现。SNS,微博等大众化媒体的出现,让这些产品与其受众联系变得容易起来。支付宝等制服方式的成熟也成为这条生态链上的重要一环。
有宠物小精灵,难道不可以有其他的吗?
当然如果国内哪家网络游戏媒体如有这方面的意识,改进目前的呆板的传播方式,是有机会在未来超越目前的领头羊独领风骚的。(完)
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