DoNews游戏频道2月28日特稿(作者 炎黄龙易)在游戏圈子里,不仅仅游戏厂商有第一代、第二代和第三代,在游戏策划圈子里也盛行着三代策划人的概念。但是不论是哪代策划人,在制作游戏中都坚持了一个理念:游戏是带给玩家快乐的!这点是我以及兄弟们认为能够坚持高品质开发一款游戏的标准。(游戏——社区——经济,游戏发展的三个道路)
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第一代游戏策划:举步维艰的单机游戏
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代表人物:裘新,姚壮宪,李兰云,徐昌隆等。
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从90年代开始,中国原创游戏发展的道路便一直在进行着,虽然市场上充斥着大量的翻版游戏,游戏同质化越来越严重,但是随着市场的不断成熟,游戏原创性的脚步从来就没有停止过。
90年代,中国第一批游戏策划人诞生,当时的游戏成本都不大,但是游戏的内容确实让国人看到了中国游戏崛起的希望。那时不仅有游戏公司,还有很多代工的工作室,如八爪鱼等。
说到国产游戏首先映入人们脑海的必定是武侠游戏,很多追梦的年轻人在国外D&D规则下创立了国内游戏特有的武侠游戏规则,进而发展成今日的MMORPG所常见的一些系统和设定,可以说D&D是游戏开发者(尤其是策划)必须要深入研究之物。
这里就不得不说的是金山旗下工作室西山居,网易旗下的天下工作室,像素旗下的橡皮泥工作室以及目标旗下的天骄工作室。
这四大工作室为中国武侠游戏的兴盛,做出了不可磨灭的贡献,尤其是为中国游戏产业贡献出了不少知名的游戏策划。武侠永远是中国游戏的梦,中国游戏人就是在不断追寻这武侠的梦而不断进步,直到今日,《剑网3》、《九阴真经OL》、《流星蝴蝶剑OL》、《刀剑2》等一批武侠游戏依然是中国玩家最期待的网络游戏。
这四大游戏工作室的早期员工以及当时同期出来的游戏人,我们称为国内第一代游戏策划。第一代游戏策划是将欧美游戏完美本地化的游戏制作人,他们有大多是暗黑破坏神,龙与地下城和网络创世纪的玩家,当然也有不少是没玩过游戏的。他们的辛勤努力为我们这些后辈指明了一条方向,那就是在引入国外游戏先进理念的同时,加入更多的中国元素,使之渐渐成为有中国特色的游戏道路。
当然我们也需要看到的是,那时候的策划人在创作游戏时所考虑更多的是游戏,而不是我们现在所需要考虑的市场收费问题。那时候的策划人是真正在用汗水拼搏却不一定能够见到回报的游戏策划人,我们不会忘记,也不能忘记这些人所受的苦和他们走过的坎坷,一切的一切确实太不容易了。
回想起狂徒,祖龙这些元老他们做游戏时的艰苦环境……西山居差点被卖的困境,做游戏在那时是多么需要激情与梦想!
第二代游戏策划:蓬勃发展的网络游戏
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代表人物:刘威,高铃响,武锐等
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进入21世纪,亚洲游戏业的兴起,中国经济的进步,让更多的国人有机会玩到日韩和我国台湾的网络游戏。这是一个百家争鸣的时代,也是最让人怀念的时代,一批有特色的游戏接踵而至,让我们看到了中国游戏产业的第一次高峰。
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传奇2,石器时代,魔力宝贝,万王之王等高品质的游戏让我们知道原来游戏是一个如此美妙的行业。好的品质自然带来好的收益,众多的游戏公司从那时开始转型金山为了能够推出《剑1》,停掉了开发近一年的《剑侠情缘3》,不得不说是一个有魄力的决定。而就在那个时候,中国几大游戏公司雏形的雏形也慢慢出现了。
这里还得提一下台湾游戏业。在那时,我们台湾省的游戏人也在不断进步着,正因为仙剑奇侠传、金庸群侠传、轩辕剑、天之劫等一批精品游戏的出现,这才让国内的很多游戏玩家产生了对制作游戏的向往。一批有着打造游戏梦想的年轻人和中年人开始了自己的游戏创作生涯,走上游戏的道路,可以说这些游戏对于第二代游戏策划的影响都很深。
于是在互联网大门刚刚打开的时代,一批新的策划的走进了游戏公司,开始中国游戏网络化的探索之路,而这批人我们称之为第二代游戏策划。第二代游戏策划大多没有受到欧美游戏的影响,更多的是专于某款游戏或对某款游戏的热爱而走向了游戏策划的道路,他们更多研究于如何将单机游戏制作成网络游戏,如何能够提高游戏的社区性、增加玩家的交互。
可以说第二代游戏人的梦想更多是在于完善游戏,他们的优点是希望能够做自己喜欢的游戏同时表现出自己的光彩。随着时间的推移,第一代游戏人已经具备了单飞的实力,而第二代游戏人的路才刚刚开始。
第三代策划:前路究竟在何方?
代表人物:阮玫,夏椠等
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之后我们这里要说的是像我这样的第三代游戏人,国内的第三代游戏人从素质上来讲确实和第一代、第二代有稍许差距,这些差距并不全是因为个人原因所造成的,更多的是由游戏产业大环境所造成的。
越来越多的制作者在制作中迷失了自我,从和第二代人一样想要做自己喜欢的游戏到做自己不喜欢的游戏,现在的游戏越来越像商品。思维的改变让制作者失去了对玩家负责的态度,这是非常可怕的。如果梦想不复存在,激情慢慢消退,那么你为何要选择做游戏呢?游戏是应该带给人快乐的,如果只把游戏当成商品来对待,那么游戏本身的价值就会被削弱。
值得庆幸的是第三代策划中还是有一批人用快乐的心情去对待工作,而属于他们的一切就将水到渠成。策划应该只有一句名言:让玩家伤心的事我做不到,让玩家郁闷的事我不会做。虽然前方还有不少阻力,但是希望全部人能团结起来,还我们自己一个想要的游戏产业。
最后改编自《二之国》里的一句话:“以羁绊之笛之名,我们要为天下的玩家演奏一首心之曲!”
……追寻心的碎片,让光重临世界。(完)
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