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国内分级未行 网络游戏成人化现象令人忧

中国市场调查网  时间:02/24/2011 15:57:23   来源:新浪游戏

  文/莱芜分站 亮仔

  近日,国内即将于公测的某舞蹈类网游,在多家媒体宣传了他们最新宣传视频。视频展示了此前具有争议的“床上动作”、“双人动作”、“宠物动作”等游戏内容。

  视频中,除了酷炫的劲舞特效、逼真的3D动作之外,游戏设计的“床上动作”、“双人动作”引起玩家热议,支持者认为是一种增加玩家互动交流的创新方式,反对者认为这是该游戏向成人网游的积极靠拢。而不久前,该游戏公司曾抛出该产品“面向的主流玩家群体为90后玩家”,甚至提出“将不为20岁上的80后玩家提供服务”言论。

  这不禁让人反思也令人担忧:难道我国的青少年玩家就这么喜欢玩“类成人”网游?还有多少好网游要“被成人化”?

游戏中的所谓的“床上动作”

  难觅净土,网游被成人化现象严重

  中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的最新报告显示,截至2010年12月底,我国网民规模达到4.57亿。在网络应用中,网络游戏占70.5%,全国约有3.2亿网民经常玩游戏,而这其中18岁以下的网民是主要群体。一直以来,网游都被各大游戏厂商视为“大蛋糕、大金矿”,为了吸引更多玩家是使出了浑身解数,而这其中,就有负面影响巨大、引发广泛争议的成人化招数:

  1、擦边球——虚拟又真实的色诱。邀请美女做形象代言、搞色情擦边营销似乎已经成为网游宣传的一个永恒话题。而从2009年开始网络游戏市场宣传内容都跟“胸器”加强了联系,从新闻素材、博客,到广告素材、视频等都将“胸器”融入其中。草根玩家、活动SHOWGIRL、代言等等,都瞄准了波涛汹涌,有沟必火的名言,一次又一次的得到验证。“门”已经让大家开始期待,当个人隐私,性,金钱已经成为大众的“意淫”对象时,可以说网游成为这些不良风气的承载者,传播者。

网游营销中虚拟而又真实的诱惑

  而更有甚者,一些源自日本的涉及性虐、性变态的如《尾 行》、《同级生》等游戏,早已在学生中流传。而大屏幕、触控手机更让色情游戏有了流行的渠道,如一款吹女生裙子和比谁能最快脱掉美女衣服的手机游戏,在青少年玩家中也非常流行,一些手机店提供免费安装。

  在这些成人游戏(或近似成人游戏)中,除了隔了一层薄薄的屏幕外,所有虚拟的游戏情节给玩家的诱惑都是真实的,尤其对于正值青春期的玩家。

  2、大力丸——以武侠的名义宣扬暴力。武侠,顾名思义应当是以武为手段行侠仗义。而有些游戏厂商却舍本逐末,以武侠的名义宣扬血腥暴力。

  一直以来,国产网游内容暴力、PK痼疾难除,引发了诸多不良社会现象。据中国青少年犯罪研究会公布的统计资料显示,青少年犯罪增加、犯罪年龄降低,除了不科学的养育模式、教育等因素外,长时间接触充满暴力、血腥、战争的网络游戏是重要原因之一。

  比如前段时间,某款名为《求生之路》的以僵尸为主题的恐怖生存类第一人称射击游戏曾一度盛行。据了解,该游戏极度血腥,就连成人看了都想吐,已被澳大利亚等国禁止,更多的国家仅限18岁以上的成年人购买,严禁向18岁以下青少年销售。而这个游戏在国内均能轻易买到,若不想付费,网上提供下载的链接也随处可见。

  3、小喇叭——付费的成人话语权。为了便于玩家交流,某些游戏专门设置类似于电台“点歌祝福”的付费公告,让玩家用来发布号令、宣言,也可以为网友送出祝福,发布战表以壮声势等。这些应当是网游公司很不错的初衷,毕竟没有交流的游戏显得很不热闹。

  可有部分玩家把游戏公告当作自己的“无敌大喇叭”,有时把一句话重复千遍万遍也不厌倦,还动不动就在游戏公告里“问候”其他玩家的亲人,“他X的”国骂、低俗的成人语言等不绝于屏幕。刷喇叭恶行很容易引起人们的反感,大部分玩家都认为这是无聊透顶的骚扰行为。

游戏中刷喇叭的粗俗语言

  因为付费,对于玩家的成人化粗俗语言、不文明用语,游戏公司大多睁一眼闭一眼,鲜有主动监管、净化游戏环境的行为。于是,游戏中的青少年玩家只好无奈的又一次“被成人化”了。在充斥着低俗甚至肮脏的的游戏环境里,很难让行为文明起来。

  净化网游环境,社会应该积极应对

  网游同影视文学作品一样,对受众的世界观、人生观、价值观会产生潜移默化地影响,对广大青少年来讲,网游的影响可能更为广泛且深入心灵。

  任何一款网络游戏要想可持续健康发展,必须从人性化角度出发,打造绿色和谐的网游环境,才能赢得大众玩家的心。净化网游环境,打造和谐网游,让大众玩家体验到更多的网游乐趣,才是可持续健康发展的长远之道。比如《炫舞2》这类舞蹈游戏,难道非得搞什么“床上动作”、“双人动作”才能吸引玩家吗?

营造绿色网游环境需全社会共同努力

  拔苗焉能助长?过早的成人化会产生诸多社会问题。实际上,并不是所有的青少年玩家都喜欢这种“成人化”倾向,只是处于这种大环境别无选择。对此,社会各方力量不能把希望全部寄托于游戏厂商的自觉行动,也不要期望青少年能主动地“出淤泥而不染”,而应该积极应对,加强监管,全力净化网游环境。