一、序
从5岁接触红白机的《超级玛丽》,《魂斗罗》起到现在的网络游戏时代,我玩过了很多的游戏,自己也亲自经历了三款网络游戏的运营,特别是近年接触国产MMORPG时感触颇深:
1、我们自己总是硬着头皮去尝试国产的MMORPG,为什么玩的时候总是提不起劲来呢?
2、我们总会听到项目组的某些人说:"XX网游双周留存率低、玩家粘性差、新手阶段的指引需要调整","XX网游在30级的时候留存率不好,这个时候的任务需要修改"
我们的问题真的是出在要继续加强"指引"和"提示"吗?
3、国产的MMORPG拼命宣传,为什么稳定后在线人数总达到一个瓶颈?
4、百万级别的畅销游戏都有哪些特点?
5、有没有什么共通的特性去评判、考量一款网络游戏的优劣?
在进一步讨论以上的问题之前,先让我们回归一个本质的话题:玩家玩游戏到底为了什么?
二、玩家玩游戏的目的
曾经听某位游戏公司的老总说过"玩家玩网络游戏是为了交朋友,而MMORPG就是给玩家提供了一个社区,因此我们的游戏要往社区化发展。"
几年前在我刚入行的时候,我也感慨,网络游戏的玩家真的跟单机游戏、竞技游戏的玩家不同,可能网络游戏世界中的玩家都是比较主动,比较喜欢交流,比较爱交朋友的。
但以下的几个事例让我坚信这个观点是错误的:
1.中国目前百万级的网游中,真正的意义上的国产2D MMORPG屈指可数
2.玩《征途2》的时候,"同班同学"在10-20天后所剩无几。
3.运营《亮剑OL》的时候,前期较高的流失率。
带着这样的一个疑问,我口头询问了50个玩各类游戏的朋友(棋牌,泡泡龙,2D MMO,魔兽世界,竞技类网游)"你为什么喜欢玩游戏?",并做了相应的记录。
其中43个人有着部分相同的答案,"无聊,打发时间。"
另外32个人的答案也比较相似,"就是喜欢玩这个游戏"
很幸运,我自己玩游戏最基本的目的也是跟他们一样,这个答案也打消了我之前对于自己的怀疑,看来,我也是一个很正常的玩家:)
因此,在这里,我想做一个较为大胆的总结:
1,玩家是因为"无聊"、"打发时间"才玩游戏的。
2,玩家玩游戏的目的是为了找寻乐趣。
这个乐趣抽象来说,可以是一种感觉,暨 "游戏感。"
三、游戏感
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关于游戏感更多、更详细的介绍,大家可以参考下《天之虹》翻译的《游戏感》一书,书中对"游戏感"有了非常清晰地诠释和详细的说明。
引用该书中的一些诠释,游戏感中包含着五种最常见的体验:
1. 操作的美感。
2. 学习,练习和掌控一项技能的愉悦感。
3. 感觉的延伸。
4. 个体的延伸。
5. 与游戏里一个独特的物理实体的交互感。
操作的美感
我很喜欢玩KOF系列中草稚京,低飞轻脚+下轻脚+下轻拳+斜下重脚+鬼烧+无式已经成为了一种习惯。
玩泡泡龙的时候,飞快的移动鼠标,敲击泡泡,快速的积累泡泡,消灭对手。
玩穿越火线的时候,瞄准,甩狙。
玩DNF,龙之谷时候的,跑位,连击。
玩Dota,LOL时候的补刀,团战时候的恰当的走位,技能的释放。
玩星际争霸、星际争霸2、魔兽争霸3、英雄连Online等即时战略游戏时头脑与双手精妙的操作与计算。
魔兽世界PK时的技能操控。
跑跑卡丁车的弯道加速。
劲舞团看见舞步快速的反应。
每一款经典的大作都在操作感上面精雕细琢。
反观我们国产的2D MMORPG,其却在游戏初期尽可能的让玩家自动挂机、自动打怪、简化玩家的操作。
游戏市场的竞争越来越白热化,从没有玩过网游的玩家越来越少,海外大作越来越经典,试问,1-2年后,究竟还能有多少玩家能忍受挂机,跑环50个小时的升级试炼呢?
在做游戏的时候,我们能否适当的,合理的规划好1-60级的升级时间,用心去设定每一个职业的技能,让玩家感受到操作游戏角色的乐趣,把玩家升级的疲劳感降到最低呢?进而自然的降低流失率。
学习,练习和掌控一项技能的愉悦感
这方面的设计中,单机游戏做的比网络游戏更优秀。目前风靡亿万玩家的《植物人大战僵尸》,和《疯狂的小鸟》就是其中的杰出典范。
在这两款游戏中,玩家都是不知不觉的,循序渐进的掌握了每个植物、每个小鸟的属性,每一个关卡都是里程碑式的突破,经过一系列的学习,每名玩家最终都成为了一名游戏高手。
DNF 和 龙之谷 两款游戏也是类似的设计。游戏中各个等级,各个难度的boss设定帮助玩家成长。
飞车、炫舞、星际2等竞技类的游戏则给各种水平段的玩家予以区分,让玩家体会成长的乐趣。
在魔兽世界中,每个法师学会了用技能A兵,都会让其沉迷。
反观我们国产的2D MMORPG,我们能不能少一些表格式的任务,每5-10级用心的制作几个单人模式的副本,副本中怪物攻击的模式多样些,数值紧凑些,给玩家以适当的挑战,让玩家有挑战成功的兴奋,进而让其自然的沉迷呢?
某款2DMMORPG 45级以上的技能书很难获得(180级满级)。设计者的本意是想促进的玩家在游戏中的交互。不过这却大幅的降低了玩家的乐趣。很容易遭成玩家在50级之后流失。
还有在一些游戏中,一个精英的boss普通玩家要砍20分钟,而boss砍玩家仅需要3下。所谓的操作便是hit and run,这样简单的操作带给玩家的是成就感呢?还是折磨呢?
另外,我们的MMORPG全部都是N多种庞大的系统及数值设定,一名玩家从一级开始就是被教育,15级接触宠物,30级接触家族,45级再来个"天元值、分身、英雄",进而学习家族系统,工会系统,到了60级再了解其他诸如PK,国战,功勋,荣誉等各个所谓的系统。
我们很多可怜的2DMMORPG玩家,在玩一款新游戏的时候就是:跑环,对话,被教育50-80个小时,然后出去PK被别的玩家三两下轻易的砍死。
很多时候新玩家都是按照自己的游戏习惯去进行游戏,而非设计者设定的思路。这种模式,加剧了国产2DMMORPG 在游戏初中期的流失。
Less is more,玩过RPG的玩家,基础的习惯都是先提升等级,技能,装备,和宠物这四样。
在初始进行游戏规划和关卡设计的时候,让玩家先自发的熟悉,喜爱,并完全掌握以上的四种属性。我们:
能不能在玩家对以上四项系统疲惫感的时候再接触所谓"天元"、"分身"这样的设定?
能不能在玩家的装备不需要频繁更新的时候,再教玩家去打造,升星,镶嵌等花钱系统的设定?
能不能在玩家到达顶级没有太多追求的时候,再给玩家1-2个数值设定,让玩家去追求呢?
国外的游戏公司深知MMORPG玩家在成长阶段是非常痛苦的一个过程,因此挖空心思去设计各种各样好玩的任务、精彩的动画和复杂的剧情让玩家去熟悉并喜爱游戏,尽可能减少玩家在成长阶段的流失。《魔兽世界》《巫师之怒》都是很好的代表。
而我们国产的游戏呢?我们把全部的心思都放在了设计"指引","规划","每日任务"这样辅助的功能上,游戏的本质"关卡设定"却遭到了完全的抛弃。
如果设计关卡需要脚本策划和程序很大的工作量,那还是建议尽可能设定一些好玩的单人模式副本,降低所需升级时间,以此来降低玩家的流失。
感觉的延伸
我想每个资深的玩家都会有相应的体验:
例如,我们在打Dota 或 LOL这类游戏的时候,知道坦克,法师,或者DPS该在何时出击。
例如,我们在打星际,魔兽3的时候能时刻的感知到对手的行为。
例如,我们在打魔兽世界战场和 竞技场的时候知道何时冲锋,何时夺旗,何时占塔。
例如,我们在玩穿越火线,CS的时候知道何时该点射障碍物,投掷手雷给对手施压。
例如,我们在玩飞车的时候,我们也是凭借经验,或者直觉去转弯。
跟很多沉迷玩家讨论过,在经典的游戏中,玩家经常会感觉自己是游戏里的一个英雄、一个将军、或者一个车手、一个舞者。
竞技游戏的高手们凭感觉打游戏。竞技游戏的职业选手们在凭自己的本能打游戏。
同样我们想让MMORPG玩家沉迷其中,也需要相应设定。让玩家尽可能深度的沉迷于游戏。
玩家最基本的是需要通过小型的PVP对战系统来锻炼自己的游戏感。
每个玩家的实力=玩家的角色实力+玩家的装备+玩家的操作水平。如果我们也给每个玩家的实力附上一个 ELO 值,然后像魔兽世界竞技场,星际2 天梯或者英雄联盟LOL自动配对系统那样,进行自动的配对,训练玩家的操作水平,以此来增强其游戏粘性和游戏感呢?
每个玩家的心理都是渴望打架并害怕被杀,只要将小型PVP战的胜率控制在50%上下,玩家自会黏着在游戏中,不断地通过时间的积累去获得属性方面的提升。
相较于魔兽世界的装备GS评分系统,竞技场天梯的ELO才是玩家真正实力的体现。
个体的延伸
这个确实3D游戏更具有表现力,例如在《穿越火线》中被敌人击中,会有自己被击中的感觉。
玩《魔兽世界》的时候,玩家可以自由的奔跑,跳跃,感觉如生活中一般。
《剑网三》最具表现力的地方也是在此,玩家可以双重跳跃,可以向前飞奔,视觉上的带入感无疑会增加玩家对游戏的粘性。
《DNF》中的前+前=跑步。《龙之谷》中 角色向前翻滚、冲击。都给玩家以真实的感觉。
在2D MMORPG中,实现跳跃很困难,但是我们可不可以设定一个向前奔跑,并短时间内带来移动速度降低的通用天赋技能来进一步增强玩家的代入感呢?
与游戏里一个独特的物理实体的交互感
这个内容与美工的精细程度有关,在这里我就不过多的叙述了。
总结
"乐趣"是每个成功游戏都必须具有的特征,但任何网络游戏光有"乐趣"还是完全的不够的,还必须要做好之后的2个环节:"互动" 与 "积累"
互动
中国的游戏玩家都是被动的、功利的:因此我们更要主动地、有目的性的让玩家交互。
现在很多国产网游在交互方面的"指引"与"提示"已经做到了极致,但往往代理的网游在这方面做的却是非常的薄弱。
主动性:
优秀的国产MMORPG,:
《征途2》的"自动组队","仙侣奇缘",
《幻想世界》的"缘分系统"
海外游戏所欠缺的:
《LOL英雄联盟》 很难以跟陌生的玩家成为朋友。
《星际争霸2》战网1.1版本 完全屏蔽了聊天室。
《英雄连Online》在主动邀请玩家方面也有所欠缺。
《魔兽世界》则完全是在目前的后期版本中才加入了副本的"自动组队"的系统。
目的性:
玩家是功利的,每个玩家都会去思考,并合理的在游戏中规划自己的行为,因此在最初的游戏系统策划及后期的模块开发时,我们都需要慎重、合理的规划好相应的产出。让玩家主动地参与到我们设计的游戏中来。当一个玩家真正的融入游戏,他离流失也就越来越远了。
例:如果完成每个单人任务或者单人日常任务的系统产出是0.05RMB的虚拟价值,那么:
如果一个游戏在"乐趣"和"交互"的方面都已经非常完善,那么这款游戏一定已经非常好玩了,或者我们可以说它有了一个非常优秀的"游戏模式"。
玩家在熟悉了这样的一个"游戏模式"后,基本上已经沉迷其中。但要让其完全的沉迷,还需要在"积累"方面下一些功夫。
积累
明确的指引:
曾经遇过这样一款游戏,游戏中有一个装备是靠时间积累来进行升级,增加角色属性的。
我依然是按照自己的习惯把等级提上去,再开始进行装备的属性的提升。在这个时候,我才发觉,那个装备我跟其他的顶级玩家有极大的差距。这种落差给了我极大的挫败感。充的钱没花完我就离开了那个游戏。
很多国产游戏里,除了少部分精英玩家外,很多的普通玩家都不知道:
1.如何是最安全防止被杀的练级路线
2.去哪里或者怎么样比较容易获得游戏的极品装备、宝石、宠物。
很多时候玩家都会看到别人穿着"八星八钻"8件套,自己身上一无所有,而感到绝望,郁闷的流失
网络游戏在运营期,往往是针对现有的核心玩家进行版本开发或快速研发时,忽略了对新模块的指引。我们可以从数据上看到每个新模块更新后带来的收入增加了。但实际上,新模块给新玩家进一步的学习压力。这样长时间的堆积,最终的结果是:一款新游戏运营2年后,新玩家接触到是原有2倍于最初的学习量。
这个时候,广告投放所带来的效果很可能是公测阶段的20%-25%。最终,新玩家越来越少,老玩家缓慢流失,游戏逐步走向衰落。
我相信,每个网游的设计者都是游戏的"上帝",因此在任何时候,作为"上帝"的我们都要给玩家以最为"明确的目的指引"。
时间的堆积:
整体性的时间堆积:每日任务,每月任务。
模块性的时间堆积:等级、装备、技能、进度、成长、荣誉;
每个游戏都在这方面做文章,优劣的差异只是模块的设定以及数值方面的细化程度。
总结
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模块化评审游戏
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经过上面的一系列讨论,我们最终得出以下的一个降低游戏留存率,或者考评游戏是否合格的一个模型:
希望这个模型能对同行予以一定得帮助,让我们能更进一步的设计出玩家喜欢玩的网络游戏。(完)
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