《计算机世界》第3期封面报道:网游新“戒”
导语:“中国网络游戏市场泡沫或将破灭!”
2010年5月,美国《投资者商业日报》曾用这样一个观点提醒投资者:中国网游产业增速正在急速放缓。2010年第二、第三季度,中国网络游戏市场规模连续出现环比下滑,这是两年来网游市场季度环比首次出现下降。而类似的成长停滞,也是网游之前10年历史上极为少见的。
增速放缓、竞争加剧、内容同质化的产业现实,使中国的网游公司把更多精力,投向了社区、移动、海外这三大新兴市场。而2010年社交网络的成熟,智能手机、平板电脑等移动终端的崛起,以及海外市场的佳绩,都让网络游戏产业有了再次如日中天的理由。
正如一枚硬币的两面,机会随时可能变成劫数。因为那里不仅“遍地是黄金”,也可能“处处是陷阱”。因此,戒“闭”、戒“贪”、戒“赌”,将成为网游新三“戒”。
面对新市场,战略上的误读、战术上的盲目都难免会出现,如果没有足够的戒心,机会随时可能变成劫数。
《计算机世界》第3期封面报道:网游新“戒”
■ 本报记者 许磊 李敬 尹一捷
戒闭 社交游戏 开放进化
“开放策略”让开发者看到了曙光,但这条路怎么走还是未知数。如果不能精诚合作,国内互联网企业的闭合商业环境很可能演变成一场“假开放”。
1月初,美国知名投资银行高盛向Facebook投资4.5亿美元,此次投资对Facebook的估值为500亿美元。
“Facebook的估值之所以能这么高,就是因为它有5亿人的社交圈,在Facebook平台上有非常多的开发者,有的已经接近10亿美元的营业额、接近50亿美元的市值,这些都是在开放平台的基础上达到的。”红杉投资合伙人沈南鹏如此评价。
从51.com、人人网到开心网,再到新浪微博和腾讯,国内的互联网企业纷纷表态“开放”。“2011年应该是‘开放’元年。”五分钟CEO皓韶飞显得很兴奋。
开放大局已定
2010年底,腾讯董事会主席兼CEO马化腾发表《关于互联网未来的8条论纲》,宣布腾讯进入为期半年的战略转型期,以开放和共享拥抱未来。马化腾表示,2011年6月,腾讯的开放战略将有更详细的发布,届时至少会开放用户量最大的8个产品。
而创新工场董事长兼CEO李开复也曾在公开场合表示:“如果腾讯不走上开放的道路,只能达到Facebook的部分估值。”
IDC的最新报告显示,2010年中国社交游戏的市场规模超过4亿元,参与社交游戏的用户数量超过 1.2亿,这种轻量级的游戏方式是未来网络游戏市场中极具潜力的一个细分市场。
与腾讯相比,51.com在2008年就率先依葫芦画瓢,宣布开放平台;同年,人人网的前身校内网也宣布开放平台;2010年3月,开心网对网页游戏的联合运营,加快了开放的节奏;2010年11月,百度开放搜索入口;几乎同时,微博开发者大会召开,新浪微博开放平台,被业内人士称为开发者的“处女地”。
“中国市场在2008年的时候只有少数的几家在开放,而且策略也并不是很明确。”到了2010年,五分钟CEO郜韶飞看到局势已经明朗许多。“开放大局已定,就看未来怎么走,是否能坦诚地合作。”
切忌隔靴搔痒
“国内的平台开放总是藏着掖着。”在2010年初,一位业内人士曾告诉记者,国内互联网企业的闭合商业环境让吆喝多时的开放成为一场“假开放”。
在微博开发者大会上,4399游戏董事长蔡文胜就曾表示,开心网的开放速度太慢,失去了这个原本应该是最大的开放平台;而在人人网开放平台上的小开发者,产品又太容易被复制,挤压了开发者的生存空间。
除了社交平台,百度、奇虎360、暴风影音等公司也曾想凭借巨大的用户数量,将流量导入自己搭建的社交游戏平台,并以此完成从产品到社区平台的转型。而用户在这些平台上,多是用平台的注册系统进行注册,社交游戏开发商却无法拿到用户的数据。“割裂了用户的社交游戏,在并不具备和各平台博弈实力的情况下,只能帮助平台增强用户黏度和互动性。”该位业内人士如此分析。
这种隔靴搔痒的开放,曾被互联网观察者谢文比喻为“App Store”的开放模式。
谢文在博客里表示,个人真实性、纵向开放、横向开放、内外开放这四者间是乘数关系,甚至是指数关系。缺少或削弱其中任何一个,开放的效果都会大减。苹果的App Store没有建立在Web 2.0的平台之上,而是建立在iPhone和iPad的硬件终端平台之上。
正因为经历了“隔靴搔痒”,开发者在2010年才更为谨慎。在微博开发者大会上,即便开发者人山人海,持怀疑态度的仍大有人在。开发者付群就直言,“新浪微博提供几种盈利模式渠道?通过什么方式将多方参与者链接起来?官方应用和第三方应用会不会有矛盾?现在还有疑问。”
更透更大的开放
在腾讯发布的开放策略中,开放内容在于提供“连接QQ空间”服务,用户只需要在网站输入自己的QQ号和密码,就可以直接享有该网站注册会员的一切权益。而第三方网站的内容通过“连接QQ空间”这一方式也可迅速传递给用户。这正是让皓韶飞兴奋的原因,因为QQ空间的开放意味着人际关系向第三方开放。
相比而言,人人网走得更快。人人网高级总监黄晶告诉《计算机世界》报记者,2011年,人人网将进一步加大开放步伐。将用户的状态、照片的接口开放给第三方平台,与第三方共享用户资源。
谢文则认为,开放至少应该是三维的:纵向开放——开放自身平台的各种标准接口,与第三方共享用户;横向开放——开放平台本身,欢迎第三方平台或网站与自己互联互通;内外开放——在保护用户隐私的前提下,开放用户的基本数据。
“现在腾讯的用户资源是开放了,但应用端口的全平台开放还很早。”付群告诉《计算机世界》记者。黄晶也持有相同的看法,腾讯的开放即使对人人网会造成压力,但在API的开放上会慢半拍,而人人网能够做到的是快一步,在速度上占有优势。
但在皓韶飞看来,最封闭和迷茫的时期正在过去。“对社交关系的开放是第三方开发商最为看重的。”皓韶飞告诉《计算机世界》记者,腾讯将社区中心开放,对开发商而言是最大的激励。
提出文字:
无论是做三维开放还是单维开放,前提都是以真实的个人和人际关系为中心,以提供全面丰富的网络生活服务为目的而搭建的Web 2.0架构。
戒贪 手机游戏 广种薄收
智能手机和移动互联网应用服务的快速发展,使人人都要做跨平台、跨设备的“通吃游戏”。但是,如果没有商业模式和产业格局的创新,仅靠新技术、新终端的带动,移动互联游戏产业依然难以摆脱困境。
在刚刚过去的2010年,手机游戏这座“老金矿”再度被炒得火热,在这一年中,无论在哪举办的大大小小的手机游戏论坛,都会出现爆棚的场面。“只要你抱着个iPad来参会,人们就会立马围上来,问你是不是有什么新项目可以合作。”一位手机游戏资深业内人士告诉《计算机世界》报的记者,他已经好几年没看到这样的阵势了。
在这一波引爆手机游戏的浪潮中,最吸引人们的字眼就是苹果、iPhone、iPad、Android、App Store、3G和移动互联了。忙着“赶海”的人们一拥而上的劲头近乎疯狂,贪婪地掘食着每一样看得到的“机会大餐”,而这种不择食的手段将隐藏着极大的风险。
机会来了不择食
近一段时间以来,很多行业的状况犹如寒冬的天气一样,温度陡降,即使是传统的吸金大户PC网游也不例外。然而,手机游戏业的热度却未减反增。自不久前盛大、巨人高调进军手机网游后,国内又有两大网游运营商网龙和九城宣布挺进移动互联网领域。除了推平台、发新品之外,网龙和九城还斥资上千万美元打造“专项基金”,以抢夺优秀作品和人才。
在过去的一年里,与厂商们的热情一起高涨的还有增长惊人的中国手机游戏用户。易观国际2010年11月发布的报告称,2010年三季度中国手机游戏用户数量就已达到了1.208亿,环比增长9.1%,同期手机游戏市场规模达到9.175亿元。而据业内人士分析,推动这种增长的主要动力,就在于智能手机的普及全面提升了手持设备的影音处理性能,同时结合移动互联网应用服务的快速发展,将移动娱乐的用户体验需求成功地放大了。
“随着3G时代的到来,手机上网进一步普及,资费进一步下调,尝试使用手机进行娱乐互动的人们必然逐渐增加。同时,随着移动支付系统的成熟和盈利模式逐渐清晰,我们有理由相信,手机今后会在人们的互联网娱乐生活中占据更加重要的位置。”资深手机网游从业者都已抓住了市场脉动,采访中,有不少老牌手机游戏开发企业都表示,他们已经在向Android客户端和苹果客户端转型。
然而,在一片大好的形势下,不少从业者也对未来感到几分忧虑。
有从业者告诉记者,在移动互联时代,手机网游已经不再局限于手机,而是深入到手机、平板电脑等移动设备领域;同时,作为智能互联设备平台的操作系统也五花八门,从iOS到Android再到MeeGo、Blackberry,相应的娱乐形式也变得日趋多样。“在这种情况下,很多从业者,尤其是刚刚入行手机游戏的投机商,面对诱惑玩起了‘大水漫灌’的把戏。”据从业者介绍,时下有不少拿到了热钱的手机游戏新势力可谓来势汹汹,宣称要做跨所有平台、所有设备的“通吃游戏”,甚至要在娱乐业上打通移动设备与PC和家电的联系,而且他们看到哪款游戏火爆就“山寨”一个,看到什么商业模式流行就“复制”一把。“殊不知这样的急功近利,不仅广种薄收,而且可能会提前耗尽市场的肥力。”业内人士担心地说。
风险未知莫贪大
“我们绝对不会横跨App Store和Android Market两个领域搞研发。”一位在App Store提供自主开发应用软件的草根精英团队的成员告诉记者,专业的开发团队暂时不会搞跨平台的软件开发,虽然两种平台下使用者的体验有相似的地方,但两种平台体验的个性还是大于共性,更重要的是技术环境、设备条件存在很大差异,同时开发出风格统一的产品不仅难度大,而且受到通用限制产品效果也不会太好。
“单纯标榜在App Store或Android Market发布并没有意义,如果游戏本身没有卖点,不仅没人玩,更不用说盈利了。”这位资深开发者说。
相对于跨平台,跨设备则被投机者热炒得更多。面对iPhone、iPad和各种变种Android手机、平板电脑,以及多媒体娱乐设备、车载电脑的迅速蹿红,投机商们一时难于取舍,而企业主更乐于把所有热词都套在自己的产品上。但事实上,这些企业主对新兴设备的了解与投机商相差无几。
“他们根本不知道iPhone手机和Android手机的区别,也不知道iPhone、iPad与其他移动互联设备的娱乐体验和用户使用习惯有什么不同。人们一般习惯在路上玩手机,到单位玩笔记本电脑,回家大部分时间玩PC,而坐飞机等其他闲散时间玩平板电脑的人较多,很难找到一款游戏产品“通吃”。而且适配不同屏幕尺寸和操作环境的难度可想而知,由于设备越多共性交集越窄,其效果也不会太好。如果再掺和上PC和家电,就更不靠谱了。”一位资深人士说。
对于那些无论什么商业模式和题材,不管搞没搞懂就砸钱抄袭的人,很多资深业内人士也给予了警告。有业内人说,“当年手机游戏火不起来的原因之一就是,一有好的创意大家就一窝蜂上,没等发展充分就被做烂了。而现在人们总是谈3G、iPad、iPhone和Android带来的机遇,真正谈到作品和具体怎么运作的还不多。”如今,很多作品和商业模式都长得一个样,很少有人去真正静心下来深入研究新环境特性和用户需求,如果没有商业模式和产业格局的创新,仅靠新技术、新终端的带动,移动互联游戏产业依然难以摆脱困境。
提出文字:移动互联时代的到来就像给手机游戏打开了一道新机遇的大门,各种各样的新平台、新模式瞬间迸发,引得新老势力竞相扎堆。
戒赌 海外市场 黄金陷阱
一些在国内籍籍无名的本土小公司在海外市场的大红大紫,使海外市场成了很多人眼中的“蓝海”。但是,这场“豪赌”始终只是锦上添花,从未给中国网游产业带来真正的兴奋点。
如今,随便问一家网游公司,几乎都会告诉你:“我们正在做出口。”
在完美时空、金山等海外先行者尝到甜头之后,蓝港在线、麒麟游戏等一批后起之秀也尝试进军海外市场。
数据显示,2010年我国网络游戏出口总规模将达到2.2亿美元。一边是日渐饱和的国内市场,另一边是年增长107%的出口规模,越来越多的网游企业试图通过“出海”来缓解增长乏力的困扰。
然而不容忽视的是,从2003年福建网龙的《幻灵游侠》在美国运营算起,中国网游已经在国际市场耕耘了近8年,但除了在东南亚地区小有所成,中国网游离主流的海外市场仍然很遥远。海外市场值得孤注一掷吗?目前的答案仍是否定的。
被高估的市场
谈到游戏出口,不得不提到多年的出口冠军——完美时空。最新的财报显示,完美时空2010年第三季度营收同比只增加了11.6%。而其年度海外营收却有望突破1亿美元,同比翻番。11.6%、100%,两个数字放在一起对比,差距立显。
但完美时空总裁竺琦在接受《计算机世界》报记者专访时却指出,完美时空出口这笔账,外界有点算高了,其中涉及对海外营收计算方法的误读。
原来,网游公司在计算营收时,如果采取授权的方式,营收就只计算分成的部分;但若在海外独立运营,那么当地的实际收入都可以计入海外营收。比如中国游戏公司落地日本,如果仅仅是代理,即便运营商当年的营收超过一千万美元,游戏公司能从运营商手中拿到的也只有20万美金的授权金。但如果游戏公司摆脱代理商独立运营,同样的一千万营收就可以全部算成海外营收。
完美时空的情况就是如此,海外营收从2008年的3300万美元到2010年的1亿美元,虽然看起来的数字翻了两番,但直接原因是多个地区由代理变为自主运营。所以,2008年的3300万美元以授权金为主,几乎全部属于利润,而2010年的1个亿,则是营业额,还必须扣除在各地的运营成本。对此,竺琦坦言,“营收确实翻了一番,但利润绝对没涨那么多。”
竺琦还透露,无论从整体营收还是单个产品的成长,完美在海外的增长其实来自于新兴市场,这些地区包括东南亚、南美和以俄罗斯为代表的一部分欧洲国家。这些地区虽然ARUP(每用户平均收入)值偏低,但网游市场成熟度相当于四、五年前的中国,年增长率达70%以上。
“新兴市场有个特点,就是做什么游戏似乎都有人喜欢,不管是2D还是3D,也无论PK还是团练,而相比之下,欧美、日韩、中国台湾市场用户偏好都比较固定,因为这些地区的游戏市场都比中国内地成熟。”竺琦坦言:成熟市场的钱一点都不比本土好赚,因为“困难远比想象中多。”
难逾越的壁垒
“有人以为,出海就是把自己的产品翻译一下,然后在本地招一些做市场的人就够了,但事实并非如此。”虽然已经把旗下的《阳光牧场》打造成了日本最火的社交游戏,热酷CEO刘勇仍然认为国产网游要在海外落地绝非易事,“社交游戏是一种与人的生活息息相关的东西,要把这种产品做到本地化,就必须了解当地人的生活习惯。”
而要在ARUP值高的成熟网游市场淘金,摆在中国公司面前,更大、更普遍的难题还是如何克服文化障碍。实践证明,中国文化并非天然地被世界认同,例如中国的武侠文化就很难在日本市场得到共鸣。由于大部分中国网游都取材于古典以及武侠文学,文化的适应性要求无疑加大了“出海”的难度。
此外,网游的主要利润产生在运营环节,所以要想在海外“挣大钱”就必须想方设法介入本地运营,而在记者的调查中发现,目前很多国家和地区都对外资介入网游运营有诸多限制,即便政策上允许,运营的门槛也不是一般的高。
刘勇坦言,当发现日本平均人力成本是中国的10倍时,他也吃了一惊,“居然比美国硅谷还要高。”而由于社交游戏公司规模普遍不大,直接进入日本市场的壁垒之高可想而知。所以连社交游戏老大Zynga,都是依靠其投资人软银投资的公司代理才进入了日本市场。
不得不提的还有政策风险。2010年8月,越南信息和通信部曾发表了一份临时法令:暂停发放新的游戏许可证,同时要求各个游戏运营商立即停止游戏有关PVP(玩家对战)的线上线下全部营销活动。之后,多个东南亚地区国家都颁布了收紧网游的相关政策。
对此,艾瑞咨询分析师赵旭枫认为,由于整体市场规模有限,对中国厂商来说,东南亚国家地区的政策收紧,从营收角度讲只是对“产品和营收方面的微小影响”,但对中国厂商在投资层面上的影响巨大——国内厂商一直谋划向越南游戏企业注资或者直接投资建立新公司。
竺琦建议,网游企业出海之前应该考虑三大问题:一是内功是否扎实,在中国本土市场表现有极高的参考价值;二是对海外市场是否有充分了解;三是量力而为,明白自己究竟能够承担多大的风险。
“海外市场确实在膨胀,但在营收和利润量级上与国内还是有差距。”竺琦认为,正是因为有本土市场的强力支持,中国网游企业才得以在国内迅速赚到钱,也才有能力做出更好的产品出口,所以尽管中国的游戏行业未来需要在全球布局,但当下真正的战场依然在国内。
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