尚未到年末,网友已经开始盘点2010年度的网络流行语了。“非常艰难的决定”、“给力”、“围脖”等成为2010年网络新词。网络流行语由恶搞向社会热点事件转变,这种不经意间的蜕变,无疑使之具有更加丰富、更加令人深思的内涵。那么紧随热点的游戏行业呢?几乎所有的网络热词都可以在游戏中看到,不得不感叹游戏行业的紧随潮流。时值2011年初,小编也来盘点一下,不过不是“热词”,而是2010年游戏行业的“关键词”。
关键词:Facebook——社交网络的榜样
Facebook(非官方中文名称:脸谱、脸书、面书或非试不可、非死不可)是一个社交网络服务网站,于2004年2月4日上线。从2006年9月到2007年9月间,该网站在全美网站中的排名由第60名上升至第7名。同时Facebook是美国排名第一的照片分享站点,每天上载八百五十万张照片。据报道,Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)6月25日在法国表示,Facebook的活跃用户数量将在明年某个时候达到10亿人。随着用户数量增加,Facebook的目标已经指向另外一个领域:互联网搜索。
2010年是Facebook突破瓶颈,高速增长的一年。2010年初,市场调查公司Compete的统计表明,今年一月份Facebook的独立IP访问量为1.34亿,而Yahoo的则为1.32亿,Facebook已经超越Yahoo成为美国第二大网站,仅次于位于第一的Google。2010年底互联网流量监测机构Hitwise最新公布的数据显示,2010年美国访问量最大的网站并非Google.com,而是全球第一大社交网站Facebook.com。这也是Facebook访问量首次超过Google。2010年12月市场研究公司Experian Hitwise的最新报告显示,Facebook是2010年最热门的搜索关键词。这份报告称,在今年1月至11月之间,“facebook”是在美国搜索引擎中输入的最热门的关键词。这一年,Facebook可谓势不可挡。
2010年12月,圣诞节前夕,虽然号称是和华裔女友之间的一趟私人行程,但是Facebook创始人、全球最年轻的亿万富翁马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)的首次访华恐怕不仅仅如此简单。看看这位《时代》杂志新鲜出炉的2010年度人物,在12月20日踏上中国之后,三天里先后见过的人:李彦宏、王建宙、曹国伟……《福布斯》文章指出,仅从扎克伯格拜访了中国搜索引擎老大百度一事便可看出,扎克伯格中国行不仅仅是为了旅游,还背负了商务任务,尽管Facebook发言人仅承认扎克伯格在度假,并表示拒绝凭对“任何猜测”置评。“Facebook”的这趟中国之行,也吸引了众多人的关注。
小编点评:
今年“Facebook”势不可挡,所有人都在关注它的最新动态,它的创始人扎克伯格也因此成为《时代》年度人物。而作为全球最大的社交网站,Facebook对中国内地市场垂青已久。早在2007年,Facebook就已注册下“.cn”域名。2010年12月扎克伯格借着来华送女友“回娘家”的机会,北京低调拜会IT巨头。面对“狼来了”,中国SNS厂商是否准备好了?李开复在微博中表示:“Facebook不可能独立进中国,除非Mark愿意到美国众议院听证、被羞辱,导致品牌伤害。与本土公司合作是可能的,但也不容易。”那么,我们拭目以待。
网瘾和网瘾战争——纠缠游戏业的“魔”
网瘾是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。网瘾也是当前有关游戏的热门话题之一,也是网络游戏受到谴责的“重要罪证”。2010年从春到冬,“网瘾”依然频繁出现在报纸、杂志、电视等媒体中,成为人们关注和议论的焦点。网瘾少年自杀事件,戒不掉儿子网瘾,混乱的网瘾治疗市场……“网瘾”成了许多家庭挥之不去的梦魇。一边是许多家长和孩子生命中的不能承受之痛,一边是人们对网游和网游开发商的质疑,网游到底是不是诱发网瘾的原罪?这些都为游戏产业蒙上了一层阴影。
2010年初,一份《中国青少年网瘾报告(2009)》经由媒体的广泛报道引发不小的争议。这份由中国青少年网络协会发布的报告称,目前我国城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2404.2万人。也正是这一惊人的数字,引来了诸多批评,很多网民言辞激烈:“每天上网135分钟就是重度网瘾,那我们编程的每天电脑前10小时的人算什么级别的网瘾?”中国青少年网络协会研究部副主任刘小奇,这个调查报告的主要负责人之一。对网友的质疑做了回应,同时揭示了“网瘾者”七大特征。
2010年3月,媒体报道广州白云心理研究所青少年心灵成长中心主任沈家宏说,业界将不再使用“网络成瘾”(网瘾)这种说法了,改称为“病理性上网”。一旦诊断标准确立,“病理性上网”就是一种病。被扣上“病”的帽子,网上随即传来网友质疑声一片,有人大呼“哥被病理了”。业内人士提出,要解决根本问题,光改名并不够,而要探究“网瘾”背后的深层因素。
2010年6月18日,中国少先队事业发展中心、中国社会科学院青年中心、中国社会科学院社会科学文献出版社在京发布我国第一本青少年蓝皮书——《中国未成年人互联网运用报告(2009~2010)》。在这份青少年蓝皮书中,同时公布了中国青少年网络协会2009年开展的第三次我国青少年网瘾的最新调查研究结果。
调查显示,目前我国城市青少年网民中,网瘾青少年的比例约为14.1%,人数约为2404.2万人。此次调查没能对我国的农村等地区进行调查,根据以往的研究,我国城市与农村青少年网民中的网瘾比例相近,由此可以近似地估算我国青少年网民中网瘾青少年的人数大约为3329.9万人。其中,男性青少年网民中上网成瘾的比例比女性高出近5.6个百分点。
2010年10月,第30届夏威夷电影节上,国内网友“性感玉米”制作的影片《网瘾战争》在影展上放映。该片片长64分钟,以《魔兽世界》代理权的争夺战为主要框架,整个视频几乎都是用《魔兽世界》里的游戏场景截取编辑而成的。而该片之所以能够在网友中得到广泛传播和引起共鸣,是因为它不仅仅局限于游戏,而是穿插了大量2009年网络和社会热点事件,此外对经典电影画面的模仿和致敬也是一大亮点。《网瘾战争》代表了那些没有在网游中受到负面影响的一代玩家,发出的是他们的声音。而现实不是非黑即白,也有不少身心健康受到极大影响而不能自拔的真正沉迷者。
2010年12月,青少年网络心理导师获得国家人力资源和社会保障部认可成为新职业,70余位来自全国各省市的专家参加了首批青少年网络心理导师培训。“青少年网络心理导师”将作为社会工作者,专职服务于帮助2400余万城市网瘾青少年。
小编点评:
互联网是一种工具和平台,更是一种文化。当代未成年人一出生,互联网就伴随他们成长,他们对于互联网有着和别的年代的人不同的感情,也无法逃脱互联网带来的影响。在他们看来,这些影响是自然而然的,因为从他们记事时就如此。因此,需要客观认识未成年人对于互联网的运用和加强对他们的正确引导。未成年人触网,到底利多还是弊大?网络对于孩子来说,是否如一些大人所担心的,就像“洪水猛兽”?这将使“网瘾”成为一个长期争议的话题。
而《网瘾战争》反映了玩家以网络游戏作为归属,然而玩家的归属感,屡遭传统价值的漠视与践踏。影片是对现状的不满所表达出的心声,而影片的成功,恰证明了玩家群体的优秀,也是最尖锐的反讽。需要指出的是,《网瘾战争》代表了那些没有在网游中受到负面影响的一代玩家,发出的是他们的声音。
现实不是非黑即白,也有不少身心健康受到极大影响而不能自拔的真正沉迷者。如何平衡各方利益,正是管理者需要思考的。
偷菜——即将过气
偷菜,“开心农场”游戏中一个术语,因“开心农场”而风靡互联网。一般是指开心网及类似网站所开设的农场游戏中的一种活动,即在好友的农场里,收获好友的虚拟劳动果实。“偷菜”瞬间蹿红网络,席卷网民生活。于是,“你‘偷’了吗”便成为大家见面的招呼语。数百万都市白领成为“偷菜”队伍中的主力军,每天在“偷”与防“偷”中乐此不疲,甚至定闹钟半夜起床偷”菜。有的人认为从中找到了乐趣,而有的人则觉得这无聊的游戏让人迷失。
不少网络上的铁杆玩家甚至还总结出“开心农场”带来的若干条启示,比如说:“在利益面前,任何人都可能成为对你背后下手的贼”;“广交朋友是硬道理,多个朋友就会多一条路”;“未必撒下昂贵的种子就一定赚更多的钱,但被盗时种贵菜的损失肯定会更多”。这些启示看似游戏中的小窍门,但颇有几分生活写照的韵味。 游戏给出了偷菜的功能,在游戏中偷菜,在偷菜中作乐,你偷我偷大家偷,偷的就是一个开心。
2010年初,《新京报》评论周刊“时代热词”栏目整理出了2009年的流行热词,并在新京报网通过网络投票的方式,评选给人印象最深的十大热词。“偷菜”成为“十大热词”之一。
2010年3月,十一届全国人大代表、中央教育科学研究所研究员陈云英在接受记者的采访时表示,网络媒体的影响日趋重要,作为传统文化的传承,网络已经形成一种文化,带着人们进入网络文化时代。青少年相比成年人接触网络的时间更长,网络既可以用来学习,又可以用来娱乐。针对目前网络上流行的虚拟社区“偷菜热”,陈云英表示,人类如果灭亡,将是源于自身道德的沦丧。在传统教育里面,“偷”和“借”是有明显的区分的。她对于这种游戏是不推崇的,这很容易混淆人们的道德观。“偷菜”如果改成“借菜”,有借有还,同一个游戏将会有不同的影响力。
2010年10月,有媒体报道称,甘肃天水市秦州区42岁的妇女李某网上“偷菜”不过瘾,连续上演了现实版偷菜。称文化部可能着手取消或改良偷菜游戏,因其无益于开发智力,过度泛滥引发社会负面作用,甚至有律师已做好就该游戏的不良影响提起公益诉讼的准备。一石激起千层浪,天水的现实版闹剧,引起了人们对“偷菜”游戏的再度关注。有人认为,偷菜游戏毫无益处,容易让人沉迷,还会对青少年的价值观产生负面影响,早就该关了。
“偷菜”游戏的风靡,让公共生活遭遇了不少现实性尴尬:老板抱怨白领员工们“上班偷懒玩偷菜”,丈夫厌烦老婆“玩物丧志不顾家”,尤为离谱的是,甘肃天水市李女士深受误导,竟真偷邻居家的菜来。偷菜游戏为什么会有这么大的吸引力?中国心理学家协会理事长、中德心理大学教授徐清照认为,由于现代人工作、学习、生活压力比较大,很多人对现实生活感到不满,常常感觉到生活无聊、工作没有意义,甚至找不到生活的乐趣。偷菜游戏通过“偷”这个令许多人感到刺激的过程,让玩家内心达到一种短暂的满足和成就感。用消除或改善游戏本身,作为治“偷菜”瘾的解颐之计,显然作用有限。即便治得了“偷菜”瘾,终究会有新的“瘾”替代,被人们业余及工作时间所垂青。
小编点评:
不缓解现实空间里的重压与疲倦,不提升人们的精神境界,治“游戏瘾”只能是纸上谈兵。当现实生活露出“贫瘠”的底色时,“偷菜”只是一个暂供逃遁的避所,能供应廉价的欢笑,却肥沃不了真实的精神荒芜。我们在面对游戏时,既要发现其可能产生的问题,对其进行改进和改良,但也不能把很多游戏无法承载的内容强加在游戏的身上,比如游戏要有教育功能,游戏要代表先进文化,游戏不能产生任何问题,这些要求都是对游戏不符实际的苛求,也是对个人生活的一种苛求。不过可以预见,2011年的游戏行业热词“偷菜”将不会出现。
跳槽与裁员——所有行业甩脱不了的“话题”
2010年1月23日,盛大网络旗下的盛大游戏“美女CEO”李瑜宣布离职。李瑜透露,她辞职后将创建自己的新公司,该企业将致力于“传播快乐”,新公司“和游戏无关”。
2010年2月,在 《魔兽世界:燃烧的远征》的“审批之战”后,在网易《魔兽世界》运营初期及TBC审批过程中曾为网之易作出很大贡献的李日强离职。网易给的官方书面回复中没有回答接任人选的问题。
2010年3月1日消息,原盛大网游《传奇》产品经理彭程已正式离职盛大游戏。并于一周前到任巨人网络,即将担任巨人网络副总裁一职。
2010年3月8日消息,消息人士向TechWeb独家透露,网游公司光宇华夏高层持续动荡,在负责运营的副总龚峤离职后,市场副总监刘波已提出离职。据来自可靠渠道的消息称,刘波将转投金山,担任市场总监一职。
2010年3月15日消息,开心网方面证实,该公司负责销售的副总经理刘乾已经离职。官方称刘乾因个人原因将于近日辞去开心网副总经理职务。
2010年3月21日,九城正式发布公告宣布,出于个人发展原因,总裁陈晓薇女士于2010年5月16日任职期满后,不再续约。九城的董事会主席兼首席执行官朱骏将于当天接管其所辖事务,代理总裁一职。
2010年3月30日,有消息称上海佳游网络科技有限公司旗下即将公测的游戏《大明龙权》团队40多人突然集体离职,跳槽前往竞争对手完美时空,据知情人士透露,完美时空为此花费了2000万元的代价。随后上海佳游发表声明称,近期该公司确有一批人员离职,但对《大明龙权》的公测以及后续开发不会造成影响。
2010年4月初,有消息称网易旗下《大话西游2》团队集体请辞。网易公关部门确认了相关消息,并强调公司高层仍在与团队人员进行沟通、挽留。据悉,网易CEO丁磊也亲往广州与团队面谈,甚至开出分给公司股权的挽留条件。
2010年5月,金山旗下的老牌工作室“烈火”解散,其成员大多离去,流向了蓝港、腾讯等公司。
2010年6月28日传出“网易爆发裁员门”消息,网易游戏地推总负责人胡春亮证实是不实报道,声明指出,网易游戏地推的业务非常稳定,从今年4月份开始,在办事处层面进行了结构调整,由此,会产生120人左右在工作内容上发生变化,最终会有74人离职。
2010年10月9日消息,原上海骏梦首席运营官牧童在微薄透露称其本人已于2010年9月20日加盟新公司。根据牧童微博资料显示,他目前的新身份是驯龙游戏副总裁,主管研发中心。
2010年11月5日消息,光宇游戏再起人事风波。经证实,光宇游戏市场总监李灼已于近期离职,目前已加盟上海中青基业。
2010年11月26日凌晨消息,完美时空部分部门将进行人员调整,减员比例为5%左右,预计波及上百人。
2010年12月业内曝出消息称,暴雪中国已悄然易帅。此前领导暴雪中国两年半的前总经理叶伟伦已经离开,接替者为曾在诺基亚中国任业务部门总监的戴锦和。
2010年12月3日消息,上海联游网络CEO梁咏伦已于今早向全体员工发送裁员事宜内部邮件,并下发唐骏将全面接管联游的通知。梁咏伦发表微博消息称自己还在联游,否认了离职传闻,但证实了裁员。
小编点评:
“跳槽与裁员”所有行业永远不变的话题。仅2010年上半年,游戏行业的跳槽事件就有十来起。游戏高管离职或项目团队集体跳槽成为游戏公司市场要时刻面对的挑战。下半年游戏厂商又举起大斧展开裁员,或许是团队实力不够,或许是经济问题,不过玩家并不关注游戏公司的裁员和挖人事件,因为它们已经成为了现在人类社会普遍的社会现象,没有一家公司能够脱离这两种社会现象的桎梏,因为人都是需要钱才能成就一番事业的,而游戏公司的裁员和挖人,究其最终目的都是为了钱去的。社会竞争就是这样,游戏界的竞争也一样,不过是优胜劣汰罢了。
联合运营——内容不断丰富
联合运营是指将游戏的运营权开放,媒体、渠道推广商、公会、网吧等等所有产业链上的企业或个人都可以参与运营,并共享利润空间。联合运营是游戏行业中一种全新的合作模式,突破传统的媒体广告合作方式,让运营商直接进入产品运营体系,降低了风险和成本的投入,同时获得运营所得的高额收益。
从2009年底开始,各大小厂商都加入到联运领域来。如蜗牛与腾讯联运的《英雄之城》,天涯和巨人联运的《黄金国度》、起点联运《诸神黄昏2》,深圳方特联运《梦幻修仙》、网易与360联运《战国风云》,等等。社交网站诸如开心网、人人网都不断加入页游插件,甚至新浪还专门推出了一个联运平台“新浪玩玩”,都显示了厂商们空前的热情。
2010年11月10日,金山可牛闪电合并,推出免费策略反打360。据悉,360的盈利来源有搜索分成、软件下载、网址导航和游戏联合运营等。不过,这些收入更多来自浏览器、软件管家等软件平台,杀毒软件本身的贡献微乎其微。
2010年12月,华谊兄弟8日宣布与游戏公司巨人网络成立合资公司共同运营网游《万王之王3》。虽然不是第一个“触网”的上市公司,但却是第一个高调宣布由传统文娱领域正式进军网游娱乐的文化企业,同时也令业界开始认真思考网游与影视间的关系。
2010年12月,消息人士透露,包括全内四大连锁网吧之一的中录时空、时空引擎等在内的多家网吧连锁机构已开始筹备“微运营”团队,寻求增值服务的扩展。易观国际分析认为,完美时空借网吧渠道铺货扭蛋玩具,实现了网吧作为网游营销的新价值点。通过联合运营,网游公司也有望获得持续增长。
2010年12月,《神鬼世界》全球不删档首测12月28日正式开启。《神鬼世界》采用国际研发团队共同打造的物理引擎,带给体验者视觉饕餮盛宴;选择多国联合开发运营的运作模式,确保国际玩家良好游戏体验;接纳全球精英玩家封闭测试改进玩法的方式,促进游戏高端品质。
2010年12月,腾讯社区开放平台首批应用已经正式上线,数十款精品应用率先登陆腾讯朋友,这表明腾讯朋友正式对外开放第三方社交应用,成为腾讯社区开放战略的先头兵。开发者的应用可以通过这一平台分享腾讯用户,并与平台联合运营,分享巨大的商业价值。
小编点评:
随着游戏市场规模的扩大,一个新的商业模式被引入进来,这就是联合运营——简称联运,从本质上说,联运不能改变现有中国网游的盈利模式,但是可以却可以创造更多的利润。2010年联合运营从最初的游戏企业之间拓展成异业合作,甚者跨国合作。联运的巨大利益不光吸引了非网游公司,诸如开心网、人人网、迅雷、360等,还让一些传统产业公司不惜改变自己的经营策略。
联合运营,从理念上来说是一次重大的突破,它是真正能够体现平台化优势的商业模式。以前玩家总会抱怨:某某游戏确实不错,但就是外挂太多,服务器太卡,导致根本没法玩,一个运营商毁了一个游戏的例子并不少见,而联合运营则可以最大程度避免这种情况。总体来说,受益的是玩家群体。这就好像我们购买一件商品,总要挑选一家服务好的商家一样。一些中小型企业开始利用联合运营模式获得生存机会。
伪娘——一种新营销策略
伪娘,ACG界名词,通常指的是有女性美貌的正常男性角色,且变装后常常带有很强的萌属性,有的可能更胜过一般女性角色。随着伪娘角色的增多,越来越多的男性动漫爱好者开始喜欢伪娘。而由于腐女的强烈执念,女性向BL漫画中亦常有伪娘出现。
由于受到日本电视节目和日本一些动漫等内容的影响,最近在中国的年轻男性之间悄然流行起一股风潮。“伪娘”的出现不仅在国内引起轩然大波,而且国外媒体近日也纷纷进行了报道。8月14日日本知名门户网站Livedoor新闻网也报道了中国“伪娘热”的消息。报道中称,“伪娘”在中国风靡起来的其中一个原因,就是日本的动漫。
早在2001年,周迅就代言《金庸群侠传网络版之神雕大侠》 开启女星代言网游的先河开始,厂商们就把眼光瞄向了这一发展方向,此后不断有女明星试水网络游戏,从而引起巨大的反响让厂商们发现了商机。美女代言有人们最原始的诱惑力铺底,不火不行。然而,从代言一步步发展为营销,这似乎也不是国民所希望看到的,如果说女明星代言网游是养眼的话,那么现在的美女营销式网游就败坏游戏圈中的风气。从“脱女郎”成名,到网络红人,如凤姐之类的传闻兴起,甚至中性风,“伪娘”这一系列新生力量流行的时候,人们的眼睛湿润了。
网络实名制——新政策出台
面对目前互联网用户各心理、行为问题,网络实名制作为一种以用户实名为基础的互联网管理方式,可以成为保护、引导互联网用户的重要手段和制度,并保护青少年免受网络不良因素影响。但是该条件下,如何保证网民的监督权和言论空间,也产生了很大争议。“网络实名制”是今年中国网游产业出现频率最高的一个词汇。网游实名制全称网络游戏实名制,是针对网络游戏的,玩家玩网络游戏时,需要输入真实的身份信息的制度。
2010年1月,据多方报道,从1月末开始,数十家北京网游企业已在其产品中添加“适龄提示”,根据玩家的年龄段,把网游初步分为未成年人游戏和成年人游戏(18岁以上)两个级别,玩家必须通过输入身份证号证明自己年龄符合要求后,才能进入游戏。并且,同时有消息指称,北京将成为国内网游分级的首个试点城市。
2010年5月,近日,国务院新闻办主任王晨表态将“积极探索网络实名制”,这是官方首次明确,实名制已经列入主管部门的日程表。
2010年6月22日,文化部正式对外出台网游实名制相关法案《网络游戏管理暂行办法》,并将于8月1日正式实施。在大部分家长及玩家赞成声中,许多网友也纷纷质疑网游实名制的实质作用,称利用身份证号码生成器等手段可轻易使网游实名制“形同虚设”、“变成了聋子耳朵”。
2010年7月28日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上孙寿山署长出席并发表讲话,他表示,新闻出版总署将落实中央要求,落实网游审批管理工作,推动游戏产业又好又快的发展。新闻出版总署将运用科学规范的管理手段,为游戏产业提供强有力的支撑和保障,将着重做好几个方面:落实中央要求,落实审批管理工作。尽快出台游戏审批细则,审批标准,包括互联网许可证审批;为进一步落实网游防沉迷系统,总署将更快推动全国身份证号码验证工作,推动网络实名制。
2010年12月3日,首个与网络实名制密切相关的“身份管理(IDM)技术研讨会”在京举行。会上,一种全新的实名制方式“电子身份证(EID)”宣布诞生。2011年春节前后电子身份证系统将正式推出,先在北京、上海两地试点,通过市场化运作全面接入网游虚拟交易平台和网游运营平台。只要用户注册以后,无论是网游账号注册,还是网游虚拟交易,只需要在相应的安全端口输入自己的电子身份证号,验证通过就可以进行相关操作;而对于网游运营商来说,他们不需要自己建立庞大的实名检测系统,只需要在网游登录、注册服务时接入“电子身份证”系统,根据电子身份证系统验证的结果做出相应的反应。
小编点评:
其实无论是对于业界还是对于玩家,实名制本身并未遭到反对,而如何在实行实名制的同时保护用户隐私、有效打击网络游戏犯罪才是实名制能否让业内认同的关键因素。《网络游戏管理暂行办法》实施初期会有一些不良现象,随着时间推移、实名制思想深入人心,这些现象会逐步得到控制与规范。所谓瑕不掩瑜,网游实名制其实“很靠谱”,它代表了网游的发展方向,也是营造和谐网游世界的必然要求。
低俗营销——过街老鼠人人喊打
网游追“腥”
中国网游行业历经数十年的发展,行业竞争越来越激烈,市场营销手段也屡屡出奇制胜。2010年,越来越多的“某某门”、“拜金女”、“网络红人”、“脱光的某某”、“穿衣服的某某”之类的话题在玩家及媒体中被炒的沸沸扬扬,中国网游行业刮起了一股用低俗增加曝光吸引关注的风潮。
2010年5月初,一则备受争议的网游广告登录中国台湾省各大电视台。据统计,当地主流媒体--东森、中天、GTV、星空传媒等八大台几乎同一时期播出了《齐天大圣OL》(内地《西游记》)(监狱篇)20秒电视宣传广告。该款电视广告创意独特,将“西天取经”的四大名著故事,改编成一个“关于孙悟空打败其他女人,得到唐三藏的故事”。性感、暴露的画面一经播出,立刻引发热议。“卫星公会更是致函中国台湾省各电视台以‘超越普通级’为由,要求各电视台启动自律原则,并将广告时段安排至晚间23:00至清晨6:00播出。”
2010年5月国内某游戏开服就放出了《XX客服女仆装等候主人吩咐》这样的雷人厂商稿件,并配上了女仆版的游戏客服。除此之外还有“客服美眉遭遇告白门事件 ”、“美女玩家为了装备 勾引某游戏客服GG裸聊”等以游戏客服为话题的低俗营销炒作。
2010年6月,文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。《网络游戏管理暂行办法》明确规定了网络游戏经营单位对网络游戏的推广和宣传的“十不准”。针对网络游戏行业在宣传和推广产品时常采用的低俗营销手段,人民网记者专访文化部文化市场司刘强处长,刘强表示,文化部已进行了九次违规游戏产品及经营活动的查处,通报涉嫌违法、违规的游戏产品及其运营单位。文化部通报的企业违规行为,集中在未经批准擅自从事相关业务、宣扬赌博和低俗宣传方面,暴露当前“赌博”与“低俗宣传”仍是网游市场中突出的问题。
2010年7月6日,文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构应结合网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)的贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理。
2010年7月7日消息,在文化部大力打击的网游低俗营销之风下,某网游公司为了推销其产品《战神不败》,仍将“充气娃娃”这类性用品作为奖品发放给网游用户。
智艺网络曾在宣传旗下游戏《昆仑OL》时,以不雅照女主角闫凤娇为主角拍摄游戏的平面宣传照片,并邀请其出席游戏发布会。2010年7月,文化部加强网络游戏的营销推广方式的管理,禁止低俗营销。智艺网络表示公司并未与闫凤娇签订代言合同,合作内容只限于拍摄平面照片,也就是网游推广中的“静态电影”;智艺网络支持主管部门的网游管理政策。公司市场负责人同时强调,闫为公司旗下游戏拍摄的平面照片中,没有过分暴露等低俗内容。
一名女网友曾裸体怀抱一只大熊拍写真。由于大熊脚底印有网游《创誓记》的字眼,玩家纷纷猜测这是《创誓记》所属的网游公司——上海游趣网络公司的推广手法。2010年7月,游趣网络官方正式回应,该组照片与网游公司无关,他们曾经把这个玩具熊作为礼品发放给玩家和媒体。“之后女当事人的朋友联系过游趣,但我们过去和目前都没请她做过任何合作,日后也不会。”游趣网官方称。
2010年7月19日,蓝港在线在其官网上发表“蓝港在线就《西游记》翟凌活动不良社会影响的致歉声明”,终于对自己请兽兽代言《西游记》的行为表示抱歉。并表示:“为了消除不良社会影响,我们对《西游记》官方网站的所有新闻、专题页面进行彻底清查,删除所有与翟凌(兽兽)活动相关的信息。同时,我们也已取消翟凌(兽兽)原定出席的市场活动,并停止与其进行任何形式的后续合作。”
2010年7月,《穿越OL》代言狗出现,宣告动物也要来分一杯羹,跑来网络游戏这个圈子里面抢童颜巨乳魅色女星们的饭碗。尽管没有色星的低俗无趣,但是跨越物种的代言行为依然让我们瞠目结舌。
2010年12月,盛大旗下网游《魔界2》制作人葛斌斌宣布,12月6日履行承诺下水斗鲨鱼。当日,葛斌斌身着专业潜水服,准备下水斗鲨。却在下水前,被长风海洋世界负责人阻止。最终葛斌斌下水斗鲨鱼因为鲨鱼发情被推迟,至今没有再次开始的消息。虽然,事先葛斌斌多次声明,此次斗鲨鱼不是炒作,但是斗鲨鱼还是不出所料地“跳票”了。
植物大战僵尸——火热于iPhone平台
腾讯《植物精灵大战格格巫》游戏画面与《植物大战僵尸》非常相像
《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及Iphone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类防御战游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。游戏最早被命名为《活死人之园》,影射僵尸电影《活死人黎明》。因法律原因,最终改名为《植物大战僵尸》。
2010年1月,《植物大战僵尸》被国外著名游戏网站Gamespy评为09年度最佳PC平台(即个人电脑平台)单机游戏。理由是极低的开发成本带来极具可玩性的单机小游戏。
2010年1月,iPhone版的植物大战僵尸发布日期已经基本确定,PopCap(宝开)的植物大战僵尸iPhone版于2月15日正式发售,售价为2.99美元。
2010年2月,MumboJumbo成功起诉《植物大战僵尸》开发公司PopCap,并获得了460万美元的赔款。《植物大战僵尸》开发商面临460万美元巨额赔款。PopCap Games还得继续赔偿MumboJumbo所有的诉讼费,这使得PopCap在整体损失里又增加了百分之五十的赔款。MumboJumbo公司为这件案子花费了270万美元,其中包括律师费和上诉费用等等。加上前面法院判决书的460万美元,这使得PopCap的损失达到730万美元。
2010年2月,PopCap宣布,去年风靡全球的小游戏《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)在移植到iPhone平台后,同样赢得了巨大的成功。上线9天下载量即超过30万份,销售收入超过100万美元,创下了苹果App Store软件商店中新软件发布创收新纪录。
2010年4月,国外媒体Kotaku与宝开(PopCap)公司的高层进行了对话,并得知了该公司未来的一些开发计划。PopCap公司的创始人约翰-韦奇说:“我承诺将会有植物大战僵尸2,它上市的时间预计为未来的1-10年。”
2010年8月,腾讯QQ宠物26日推出的山寨版《植物大战僵尸》游戏《植物精灵大战格格巫》仅上线了一天,并在昨日下午宣布“因游戏设计存在BUG”下线。业内分析,这款游戏下线的真正原因很可能是腾讯受到了关于山寨的舆论指责。
2010年10月22日消息,PopCap游戏公司大中华区经理刘琨表示,《植物大战僵尸》前10天下载量超过100万,现在每日百度搜索量将近20万。
2010年11月18日消息,市场调研公司ABI Research预测,年度移动应用下载量将持续增加,并于2013年达到顶峰,其中亚洲有望成为一个重要市场。许多广受欢迎的移动游戏,如PopCapGames公司的“植物大战僵尸”,在0.99美元的促销价格的带动下,重返下载榜的前几名。
小编点评:
PopCap公司十分注重开发中国市场。据了解,PopCap早在2008年便在上海成立了办公司(此外在都柏林,爱尔兰和旧金山也均设有办公室)。而中国游戏玩家也同样痴迷于PopCap游戏。《植物大战僵尸》和《祖玛》更是在中国获得了巨大的成功,甚至连牙膏广告都出现了《植物大战僵尸》中的角色形象。随着美国PopCap公司《植物大战僵尸》游戏因其新奇的玩法、易上手的操作、精良的制作风靡全球,国内游戏公司跟风推出了不少模仿之作。腾讯推出了两款模仿作品《葫芦娃大战群妖》和《植物精灵大战格格巫》,这两款模仿作品部分环节的知识产权授权存疑,如果没有取得相应授权,则有侵权之嫌。腾讯虽然未必对《植物大战僵尸》游戏构成直接侵权,但其在游戏中使用了知名动画片《葫芦兄弟》和《蓝精灵》的大量元素增大了侵权的法律风险。
阿凡达——引领游戏行业3D风潮
如果要问09年哪部电影最火爆,恐怕非年底上映的《阿凡达》莫属了,逼真的3D特效,气势恢弘的战斗场面,引爆电影技术革命。上映20天席卷全球10亿票房。《阿凡达》(Avatar)是一部科幻电影,由著名导演詹姆斯·卡梅隆执导,二十世纪福克斯出品,该片有2D、3D和IMAX-3D三种制式供观众选择。影片的预算超过5亿美元,成为电影史上预算金额最高的电影。此外,由导演詹姆斯·卡梅隆监制的全平台同名游戏《阿凡达》(James Cameron's Avatar: The Game)于2009年12月1日推出,游戏类型为TPS(第三人称科幻称射击动作游戏),支持3D显示器。另外,还有一些《阿凡达》周边产品及同名作品。
2010年1月6日凌晨消息,《阿凡达》热潮席卷中国,然而有评论指出这部科幻大作在情节内容、人物造型等方面涉嫌抄袭魔兽。与此同时,这部电影也引发国内网游行业的关注和反思,部分大佬此前甚至赴美提前观看。盛大游戏CEO李瑜在美国提前观看了《阿凡达》,正是这部电影让她感受到中外在相关领域的差距,而这种差距也映射在网游研发的领域。在国外提前观看了这部电影的还有巨人CEO史玉柱。在史玉柱看来,这部电影的任何单项方面“似乎中国人也能做到,但综合起来,就从来没出过如此大片”。这让史玉柱看到国内外在整合各种资源,高效合作方面“差距太大”。
2010年1月,盛大游戏CEO李瑜在致全体员工新年贺信中表示,“告别了大跨步的2009年,在迎接盛大游戏崭新的2010年之际,为诚挚感谢全体员工的智慧创造和勤奋贡献外,盛大游戏邀请全体员工共享虎年第一份关怀——像在学校那样去看巨作《阿凡达》包场电影。”
2010年1月20日,上海久之游信息技术有限公司副总裁吴军在2009年度中国游戏产业年会上表示,《阿凡达》以一个新的里程碑式的姿态,掀起了电影行业的第四次技术革命——3D特效的次世代。《阿凡达》在电影技术方面取得了一个又一个的突破,无论是色彩还原还是观看舒适度上都到了很大的提高。《阿凡达》成功的背后,除了3D影厅快速发展带来成熟电影市场环境的外在因素,可以说《阿凡达》的成功内因更多来源于技术和内容的次世代创新。2010年,网络游戏的“次世代”已经到来。和传统的3D网游相比,次世代网游的画面更加华丽。“次世代”这个词已经成为玩家对一款新游戏的最高评价,次世代网游可以说在中国的发展充满了机遇。
2010年2月,千橡公司CEO陈一舟表示,网游公司与电影公司之间相互合作可以获得丰厚回报。像《阿凡达》这样的电影产品就与网游具有高结合度。千橡公司未来会考虑在电影方面有所拓展。
一部《阿凡达》火遍全世界,唤起了人们对3D视觉的渴望。从电视机显示器到电影、游戏,一切都在围绕3D做文章。而在2010年,国内也有不少网游把3D当成了一大卖点。多数国产网络游戏或多或少都出现过与《阿凡达》有关的宣传。不少新游戏全面支持3D,老游戏《天下贰》也做了3D支持更新,ChinaJoy上随处可见戴着眼镜试玩游戏的玩家。
2010年9月10日,游戏改编系列最新作《生化危机4:来生》在日本东京全球首映。生化危机影片第四部《生化危机4:来生》(Resident Evil: Afterlife)仍根据狂热的视频游戏系列改编,故事紧接上集《生化危机3:灭绝》,影片采用与《阿凡达》一样的3D数字融合摄影系统(Fusion Camera-3D System),所有场景几乎完全在棚内拍摄完成,演员们也大部分时间都在绿幕前进行表演。
据国外资源分享网站发布数据,詹姆斯·卡梅隆执导的科幻史诗巨作《阿凡达》成为2010年度盗版电影之最,下载量高达1660万次,位居第二的是漫画改编动作电影《海扁王》,下载量为1140万次,紧随其后的是莱昂纳多·迪卡普里奥的《盗梦空间》,下载量为970万次。
小编点评:
《阿凡达》特技超强,再加上真人和动漫相结合,有些人认为它是一部像电子游戏的电影。一些玩家看过《阿凡达》之后,会自然而然的联想到昔日游戏中的影子。网上也有关于《阿凡达》涉嫌抄袭《魔兽世界》的说法。更有评论称电影的剧情几乎可以看作是《魔兽争霸3:混乱之治》的翻版,而女主角的造型也与魔兽中暗夜精灵女猎人非常相似。其实《阿凡达》是卡梅隆的心血之作,早在1995年就写好了故事,灵感来源于他小时候读过的每一本科幻小说,只是因为3D技术不成熟,所以才耗费了12年之久。
国内的游戏厂商们,应该反思一下为什么我们守着远比美国文化,欧洲文化都要博大精深的中华文化却做不出一款能在世界打响名号的游戏?众多游戏起起落落,惟有有世界观背景的游戏寿命才会长久,亦能对玩家与社会做出思想上的些微正面贡献。
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