新兴产业总能让幻想成为下一个洛克菲勒的人睁大眼睛高度关注,而时有耳闻的那些一夜发迹的案例也总是让人心生痒痒,“那家伙只利用清闲的功夫就开发出了一款应用,然后日进斗金,现在已经不用给人打工了。”谁还没听说过《愤怒的小鸟》(Angry Birds)呢?芬兰开发商Rovio光靠这款游戏就实现了iPhone付费版本的1500万次下载量,它的跨平台下载量已经超过3500万次。关于这一行的另一个消息是,在苹果App Store的应用营收中,游戏应用占了75%。这年头不论是大牌游戏公司、独立开发者还是乳臭未干的毛头小子似乎都正一窝蜂地涌向应用开发领域。
Super-Yum-Yum
成功吸金者只是一小撮人
但事情远非听起来的这么简单。媒体总是不厌其烦地替那些叫好叫座的游戏和成功的淘金者背书(想想看,谁不喜欢皆大欢喜的故事结局呢?),事实上,靠手机游戏赚钱并不容易。在去年3月,独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席Simon Carlesss曾在一个会议上公布了一组数据:90%的iPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的3%开发商实现了盈利。如果你也和我一样是个独立开发者,就要掂量清楚了,这个消息可是一剂清醒药哪。
iOS 产品(iPhone、iPod touch和iPad)应用安装数量仅用了18个月时间就增长了四倍多,从原来的3000万次飙升到1.2亿次,而且这一数据还在不断攀高。难道这就能说明开发商的游戏销量也同样在呈四倍增长吗?当然不是。因为新款手机应用虽然也在四倍增长,每月都会出炉2万款左右产品,但却没有足够的促销空间,毕竟应用 100强榜单的排名位置有限。
那3%盈利的iPhone游戏的营收果然因此增长了吗?我表示怀疑,但相信其中顶尖的0.1%游戏确实在发财。
要有信心和挑战意识
关于手机游戏的创收已经不是什么新鲜话题。早在2002年诺基亚和摩托罗拉推出了一些可无线下载游戏的手机时,手机游戏就已经成为人们关注的热点。当时那些游戏是由Java语言编写,早期的诺基亚7210机型就能运行这些游戏。这类手机的屏幕色彩像素仅128*128,所以要求手机游戏图片、声音等内容的大小要控制在64KB以内。
一些老牌手机游戏仍然面临不少有待解决的问题。讽刺的是,大部分原因都是运营商自己造成的,比如说营收分成低、发行费用高,以及运营商坚持脚踏多条船,向过多平台投放游戏的三心二意等等,这些问题不但让运营商受到重创,而且也束缚了他们的跨平台发展。
回想2002年,当时我已经有多年的PC和掌机游戏制作经验,但觉得具有多重局限的手机游戏更有挑战性。当时我正在设计一款游戏,它对色彩要求比较高(只适用于最新款手机),但不需要很快的加载速度,数字按钮虽然笨拙,但并不影响游戏玩法,很适合非游戏玩家。这款游戏就是《Super Yum Yum》,在一些朋友的帮助下,这款游戏总算是顺利完工。
摩托罗拉游戏开发大赛的现金奖励,刺激了我们的参赛欲望,所以我们满怀期待地将这款游戏提交给组委会,但显然没能打动摩托罗拉的评委。但我们并不气馁,又参加了英国电视电影艺术学院的电子游戏大赛( BAFTA Video Game Awards),结果在2003年12月传来好消息,我们的游戏入围了。《Super Yum Yum》与《FIFA》、《Hello Kitty》、《Tony Hawk》被共同提名为“最佳手机游戏”,虽然我们最终并没有胜出,但这个经历至少为我打开了又一扇大门,从那以后,我开始有幸与世嘉、索尼和南宫梦等世界大牌游戏公司合作。一句话,如果你都不相信自己能行,其他人更不可能相信你。
运气因素仍然必不可少
回到现在的话题,智能手机和手机游戏的市场都在快速发展,iPhone/iPad、Android、诺基亚、Windows Phone 7、RIM等平台都已经争先涌入市场。游戏(或竞争)目标还是照旧,如果你开发了一款好游戏,最终都得争取更高的曝光率。光是苹果App Store现在就已经有30多万款应用,足见手机应用竞争形势的严峻,在这种情况下,市场上每天都会催生出不少新的发行业务、搜索网站和促销手段。
伊恩·马斯特(Ian Masters)自1998年开始创作电子游戏,是手机游戏开发公司AirPlay和Yum Games的创始人,曾与世嘉(Sega)、索尼、南宫梦(Mamco)进行游戏开发合作,目前还创立了一家名为Plant Pot的游戏公司。
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