最近公司页游风很盛,一来是学习别人先进的游戏知识,二来是准备制作一款自己的网页游戏。
时下的网页游戏火的就那么两类,一类是给欢乐的小朋友玩的游戏,号称集教育娱乐于一身;另一类是正规历史巨作,人称时间杀手的SLG策略类游戏。
在众多的网页游戏中,有一款游戏给我留下了很深刻的印象,这款游戏由一家不知名的公司制作,在由不知名的公司运营,却造就了月盈利四千万的奇迹。究竟是什么让这么一款游戏有如此高的人气,又是什么让这款游戏称霸页游呢?以下为小生个人理解,加入一些设计想法,若有差错,还望海涵。
第一刀——丑陋的外表下隐藏着一颗美丽的心。说道这款游戏,若不是因为其超高的盈利,第一感觉我马上就会把这款游戏给PASS掉,太屯了,没有华丽的外表,甚至有一些难看,又或者该公司从一开始就没想过从外表去打动玩家,而是用不断的细节,让玩家感到这款游戏与传统网页游戏的不同之处。
细节一:先升级,后读时间。多么有想法的创意,在当今页游,这也算是第一创举吧,不过这一细微的改变,却让用户的感受提高到一个新的高度。举个例子,小生去中关村买一台电脑,付了钱,结果人家让我等20小时,我肯定不高兴,但是如果你先把电脑给我,20小时内可以随时去退,这种从表面上看只是一个简单的换位,却改变了整个内容的实质。
细节二:升级装备100%,不再因概率让你苦恼。游戏中在装备升级中设计了一个相当于魔法(火候)的系统,当魔法为100%的时候,玩家升级装备时,成功率是100%的,不会因为你的装备等级高而增加失败率。这样的设计让玩家在装备升级成功率高的时候通过不断的花钱来进行打造,让有钱人爽,让没钱人也爽。这种设计确实让小生佩服。因为只是增加了一个数值,却让游戏的盈利增加了不少。
第二刀——游戏人一直想要的游戏节奏。什么样的游戏节奏是游戏制作人最想要的。傲视天地和传统SLG网页游戏的不同在于,傲视天地通过一连串的战役搭建出单机游戏才有的过关感觉,玩家挑战关卡与进行传统SLG的升级两不耽误,却又相辅相成。单机游戏给玩家的挫折感恰恰成为了玩家升级建筑,升级装备的动力。而更让人惊奇的是游戏的节奏并不是一条直线,而是不断的上抛物线,玩家在遇到非常难的关卡后,需要大量的时间去进行挑战,一旦通过挑战,在接下来的几波战斗中,玩家不会遇到更强的挑战,而是由一个缓冲的感觉,玩家通过挑战后,让玩家有休整的时间,并且从成就感上将这一阶段的努力做强化处理,给玩家真的变强的感受。即怪物很弱——怪物变强——玩家变强——怪物变弱——怪物很弱——怪物很强,如此循环。玩家在这个过程中很自然的就将变强当成了自己的首要任务,游戏被分解成为一个有一个关卡。而传统的网页游戏中,大多是玩家变强——怪物变强——玩家变强——怪物变强的反复交替,让玩家感觉永远都落后于怪物。进而失去了冲击的动力。这个教训告诉我们,不要给玩家太过远大的目标,与太强的挫折感受,一点一点,循序渐进的设计有可能表现的更好。
第三那把刀——收费功能的预留与VIP制度的引入。我第一次见到一款游戏可以将游戏的收费做得如此艺术。我曾经和人笑言:“最完美的收费制度就是让用户在不知不觉中将钱花出去,并且花得心甘情愿”。不得不说,傲视天地确实做到了。首先傲视天地采用了邪恶的VIP制度,付费用户从进入游戏开始所享受的功能就和普通用户不同,甚至有一些功能让人看着都有眼红的感觉。游戏在设计初期就为VIP用户预留了很多非常有用的功能,如多武将升级,多建筑建造,多征收次数等等,而且更加气人的是,你刚冲了VIP1马上会看到诱人的VIP2,刚冲到VIP3却看到VIP4的邪恶,于是钱就这样被人拿走了。但是你却觉得这钱花的爽,看咱这功能多牛。游戏收费的第二收费设计奇妙之处就是将整个升级过程变得更加细,传统的装备能升到10级就不错了,这游戏倒好,升级到10级才刚刚开始。建筑和武将的等级都高的离谱,但是这也让游戏的持久收费有了基础。不过值得注意的是,装备在每个整十级段都会以一个大的阶段名表示,如新兵,老兵,所以从感官上并不会觉得几十级,几十级那么变态。做游戏一定要研究QQ会员,一定要。
综上所述,该作通过前两把刀很好的留住了用户,并且通过不断的挑战让用户有新的追求。而第三把刀的加入让这款游戏真的成为了一款网页游戏中的神作。
创新参考指数:10分
设计参考指数:9分
游戏美术指数:7分
游戏剧情指数:9分
程序参考指数:8分
整体游戏平分:9分。
——网页游戏大作,推荐。
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