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巨人网络管理层解读2010第三季度财报

中国市场调查网  时间:11/18/2010 10:17:54   来源:新浪科技

  新浪科技讯 北京时间11月17日下午消息,巨人网络今天发布了2010财年第三季度业绩报告。随后巨人总裁刘伟、副总裁纪学锋和首席财务官何震宇召开分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

    以下为分析师问答环节主要内容:

  花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):现在《征途2》在测试,预备明年会正式公测,我想了解一下,如果《征途2》明年公测会不会像过去绿色版一样,ACU(平均同时在线玩家人数)、PCU(最高同时在线玩家人数)慢慢的起来,还是会明显的起来,成长的规律是什么样的?现在这些东西的判断是根据玩家的反馈,按照现在玩家的反馈,对未来公测有什么样的预期?

  巨人副总裁纪学锋:我们《征途2》从10月25日进行了线上的测试,从玩家反馈看还是不错的,我们决定在 11月19日进行不限号测试,明年上半年进行比较大规模的推广。从现在的情况看,我们预期未来的成长空间还是很大的。在实际操作过程中我们会根据玩家的反馈,不停的调整整个研发的计划和推广的节奏。

  巨人董事及总裁刘伟:我想补充一下关于《征途2》、《绿色征途》和《征途》怀旧版的一些区别。与之前产品不同,《征途2》作为全新的产品,无论是画面的提升,还是玩法的优化和新添加的玩法,以及经济系统都做了重大的调整,是一款非常革新的作品,与老《征途》相比,有很大的突破和提升,这种突破和提升在我们前期对玩家的测试过程中也是得到了玩家高度的认可,所以我们觉得《征途2》和《绿色征途》还不是一种类型的。《绿色征途》是把我们这几年探索的经验做了一些尝试,而《征途2》是彻底的、全新的突破。

   花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):请问《征途2》是否一上线就会进行商业化?

   巨人CFO何震宇:事实上,《征途2》已经在四季度进行有限的商业化。

   埃利西亚·雅普:跟去年比研发费用的增加主要是人员加薪的原因还是人员的增加?

  刘伟:关于研发费用的增加第三季度人员也有增加,加薪也有,还有一次性的原因,我们调整了期权的价格,在第三季度列了期权价格调整的一次性费用,这些都是原因。对接下来可能随着行业的竞争,研发的费用还有所涨,但是应该不会是这么大的幅度了。

  埃利西亚·雅普:你们本季度和上季度的研发人员具体是多少?

  何震宇:今年初研发人员为800人左右,现在是1000人左右。

   摩根士丹利分析师詹尼·吴(Jenny Wu):像《征途》老版和《征途》绿色版现在的趋势是怎么样的,ARPU和付费玩家大概是什么样的?

  纪学锋:《征途》老版和《绿色征途》现在来看,ARPU(每用户平均收入)值还是非常稳定的,也是在我们所认为的非常健康的范围内。APA(活跃付费账户)数值还在稳定的增长。

  詹尼·吴:第四季因为你们要进行不限号的测试《征途2》,第四季度的增长怎么样,从ARPU值或者从APA角度看有什么样的期待?

  纪学锋:第四季度《征途2》开始不限号测试,但是对《征途2》来讲这个不是我们的主要目标,还是积累人气,积累用户。从公司来讲,我们整体的ARPU值会保持相比的稳定,APA也有所增长。

  美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):第一个问题。我们在三季度曾经对一些外挂做过一些清理,对ACU和PCU有什么样的影响?第四季度这个预期是什么样的状况?

  纪学锋:第三季度为了整个游戏长远的健康发展,对《征途》系统的外挂公司进行了打击,从打击的效果看非常好,虽然ACU、PCU的数据有所下降,但是我们真正的活跃付费用户在增加,APA在增加。从当前的趋势看我们的打击力度已经相对稳定,四季度这两个数值均有所回升。

  埃迪·梁:第二个问题是关于政府补贴和股权激励。能否对年底政府补贴作出预计?股权激励未来是否会回升到二季度的水平?

  何震宇:三季度政府补贴为2940万元,比通常水平更高。这一部分收入通常计入第四季度业绩。因此,预计四季度政府补贴将同比下降。三季度股权激励中有一些一次性收费,而第四季度这些一次性收费会减少。

  瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):因为我们自己有内挂,既然自己有内挂,那我们是出自什么样的原因要打击外挂?第二个问题,主要打击的《征途》游戏是在绿色版还是普遍都有?

  纪学锋:我们提供的内挂主要是对真正玩家游戏便捷性的考虑,我们这次打击的外挂是恶性的,对以打钱为目的的行为进行了打击,所以单个外挂使用的帐号数可能比内挂数多很多。这次打击《征途》系列整体都有所行动,绿色的力度可能比怀旧和免费稍稍大一点,但是这次是整个《征途》系列我们公司为了游戏长远健康的发展,采取的措施,也是一次性的措施。

  加里·勒甘:第二个问题有关股权激励。三季度比二季度股权激励开支增加了500万元,请问是否全部与你之前提到的一次性收费有关?另外,三季度新增的研发人员中,普通员工或应届毕业生和中高层管理人员的比例如何?

  何震宇:三季度大部分的股权激励增长都是一次性的,因为我们对期权进行了重新定价,这一部分的收费将出现在三季度。展望未来,我们将采取新的基准计算股权价值,影响将会极其微小。另外,新增的200名研发人员各种级别都有,包括编程人员、游戏设计人员和画面设计师等。大部分新增人员为中等级别的研发人员,我们也招聘了部分高级人员。

  Piper Jaffray分析师:我们现在《征途2》开始测试了,对于玩其他《征途》系列的产品,老《征途》和《征途》绿色版的影响是什么样的?

  纪学锋:从我们现在测试的数据看影响非常有限,从我们之前做的《征途》系列版本来讲,从经验上来讲也很有限,数据和我们的预期是相吻合的。同时《征途2》和《征途》免费版以及怀旧版差异很大,所以从用户群的区分上、我们设计的初衷、玩家感受的体验来讲,还是有很大的差异,所以整体影响非常有限。

  刘伟: 我还想补充一点关于《征途》免费、《征途》绿色、《征途》怀旧和《征途2》的区别。《征途》免费和《征途》怀旧还是偏重于高端玩家的游戏,所以在游戏整个设计上,包括经济体系上还是非常照顾和偏重高付费玩家,这个可能大家比较了解了。《绿色征途》是我们一个尝试,我们希望开始关注到非付费玩家,就是非常低层玩家的感受,所以在游戏设计上也是非常注重这一点。刚才也提到可能会在《征途2》经济模式有一个比较大的创新,明年我们正式发布《征途2》会跟大家详细解读它的商业模式。从游戏设计的定位角度和商业模式的角度,会比较好的让不同阶层的玩家有不同的选择,这也是我们觉得游戏相互影响比较小的原因。

  Piper Jaffray分析师:请对未来市场费用作出预期。

  关于市场费用这块,《征途2》我们会作为2011年到2012年公司非常重要的产品,对它进行推广和宣传,公司也会倾注全公司的力量,希望能够把它打造成不只是公司未来的精品,也希望打造成2012年行业的精品,当然会为《征途2》准备比较多的市场宣传费用。但是公司也会秉承以往对费用管理和控制的原则,我们会根据《征途2》推出的反馈和表现陆续的投放市场费用。

    瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):如果对于一个非付费玩家来讲,他在征途系列里面做如何选择,是要选择原来的老版还是选择绿色版,对非付费玩家来讲,他怎么样选择这件事情?

  纪学锋:对于一个非付费玩家来讲,如果他已经是我们《征途》系列的用户,我相信绝大部分会选择留在原有的版本里。对于新的非付费用户来讲,会根据自己的喜好,比如说比较喜欢赚钱的,比较喜欢休闲的玩家,可能会来到《征途2》里面;比较喜欢PK,但是PK不是很强的,可能选择留在绿色里面;PK强度比较高的可能会在怀旧或者免费版里面。

  何震宇:我来补充一下。对于非付费玩家来说,对于他们来说很重要的一部分是在游戏中的社交关系,这些人往往属于一个家族、部落或王国。他们可以在游戏中挣到游戏金币,并从中获得满足感,并获得朋友的关注。对于这些玩家来说,他们往往会选择留下,因为如果迁移到新游戏中,他们要从头开始赚取金币,重新建立这些社交关系。

  加里·勒甘:关于《征途2》 推广的方式,第一个问题是在本月我们要推的不限号封闭测试,任何人来都可以有号,完全不限制,这个是不是事实?第二对于推广《征途2》的时候,我们的市场费用到底是怎么样的节奏,有些公司可能会在不限号测试之前就花大量市场推广的费用,造成很大的轰动,对于市场费用的增加相对比较没有节制,我们大概是什么样的战略?

  纪学锋:《征途2》不限号测试确实是玩家不需要任何的号码可以进入,但是我们整个开机节奏还会进行一些控制,我们这次测试还是要根据玩家反馈不停的改进游戏。在春节前不会进行大规模的宣传和投入,这阶段我们产品主要的任务还是研发和整个运营部门一起配合,从玩家的反馈中不停的完善产品,为产品后继的长久发展保证很好的游戏品质。

  刘伟:关于《征途2》的推广我再补充一点,我们从明年上半年开始大规模的推广《征途2》,之后我们还会有很多的推广项目节点,包括内测、公测等等这些节点,我们也会充分的利用这些节点把每一次的推广活动做好。

  Thinkequity分析师阿图尔·巴加(Atul Bagga): 你们到底现在有多少打击的外挂和打钱公司,如果没有这种打击ACU、PCU是什么样的情况,打完以后到底还有多少留在游戏里?

  第二个问题是,你们此前谈到计划将游戏收入更多多样化,请问具体的《征途》各版本游戏和其他游戏对收入贡献比例为多少?你们内部对于一年后各个游戏营收所占比例的目标是多少?

   何震宇:我先回答第二个问题。巨人通常并不将《征途》系列游戏营收分开计算,但目前《征途》老版仍贡献了营收的绝大部分。本季度,《征途》绿色版营收贡献排名第二,排名第三的是《征途》经典版。《征途2》已经开始贡献部分利润,预计下季度《征途2》对营收的贡献会继续上升。目前讨论一年之后各游戏营收占比为时尚早,因为我们会一直推出新游戏,《征途2》是其中的主力,但明年还会推出很多代理游戏。我预计一年后的游戏营收占比将会与今天相差甚大,未来几个季度我们将逐一披露相关细节。

  纪学锋:我们第三季度没有新的产品推出,如果是没有进行这种打击外挂和打钱公司的行为,我们认为ACU、 PCU会保持相对的稳定。为什么要在这阶段采取这个措施,主要是我们觉得在本季度玩家整体的感受度已经非常稳定,为了游戏长久的发展,所以我们采取了这个措施进一步增加真正玩家对游戏的感受度,增加他们在游戏当中赚钱和自己成长的机会。从现在的结果来看,这次的措施充分达到了预期,这次打击打钱公司和外挂应该是《征途》系列有史以来非常严厉的一次,从结果看我们能够控制的打钱公司基本已经打击的差不多了,短期内我们不会再采取类似的措施。

  阿图尔·巴加:关于打击的数字能不能告诉我一些,或者我们大部分都把他们打光了。

  纪学锋:关于具体的数字,我刚才已经说了如果不打击ACU、PCU这个季度是非常稳定的,具体的打击力度从财报上可以看出来,我们认为这次已经清理的相对比较干净了。

  阿图尔·巴加:最近有一些其他的公司也反映现在政府审批的速度变得非常慢,尤其是一些进口游戏,我们现在也有一两款进口游戏,是不是也感觉到了压力,因为政府审批的滞后而造成游戏上线节奏会不会有所变化?

   刘伟:政府审批这块比之前的程序更复杂一些,比如添加了一些例如专家评审这些环节,对于自主研发的游戏相对还是比较顺畅的。对于进口游戏来说,审批需要一个时间段,但是在这个过程中我们也可以充分的利用这个时间段做游戏的修改和完善,因为现在引进游戏不仅是做汉化的工作,更重要的是怎么利用中国玩家的口味和特点对游戏里做一些更深层次的修改和调整,这个时间刚好也是用来做游戏修改的时间,对游戏本身的推出节奏不会有太大负面的影响。

  Oppenheimer分析师:是否预计未来几个季度市场费用与三季度持平?

  何震宇:当《征途2》上市时,我们不会把所有的市场费用都花到这款游戏上。我们会在农历新年的时候进行更大的市场宣传,因为我们想要听取游戏玩家的建议和反馈。因此,市场费用将在未来几个季度维持在三季度的水平上。

  Oppenheimer分析师:研发费用未来是否会维持在7800万元?

  何震宇:这应该从两个角度来看。三季度我们调整了期权的价格,同时大幅增加的研发人员的数量。四季度这些因素将消失,研发人员也将相对稳定。展望未来,正如刘总所说,研发对于我们极为关键,因为我们希望保持竞争力,希望招聘最好的人才来开发游戏。未来几个季度,我们将努力维持研发费用支出,使其占总营收的比例稳定在6%左右。因此,随着营收的增长,研发费用可能也将增长。

  Oppenheimer分析师:扣除员工数增加带来的薪水支出增加,研发费用增长了多少?

  何震宇:抱歉不便透露具体的数字。

  RBS分析师:你们本季度的递延收入似乎有所增加,能否解释一下原因。

  何震宇:这主要是因为游戏玩家行为的变化,这对于我们是好消息,因为这些增加的递延营收将在一个季度之前公布。

  RBS分析师:请问《征途2》正式上线的时间是什么时候?

  何震宇:正如之前所说,本月19号《征途2》将进行无限封闭内测,然后我们将听取玩家反馈。我们会在农历新年之后进行更大规模的上线,发布较为重大的新版本。至于真正的开放测试,应该会在明年上半年的某一时间。

  分析师:四季度营业毛利率有所下降,请问哪一款游戏的APA和ACU下降最大?

  何震宇:APA和ACU下降主要是由于我们打击外挂的行动造成。我们并不区分APA或ACU下降具体来自《征途》系列中的哪一款。

  分析师:从一个游戏开发者的角度看,您觉得现在让一个游戏玩家待在游戏里面最重要的因素是什么,是游戏的玩法,游戏的效果,还是游戏的经济系统,您觉得哪一点应该给更多的考虑,给优先的考虑?

  纪学锋:这个问题非常专业,我们觉得根据玩家进入游戏不同的阶段应该给予的玩家是不同的,前期可能更多是创新点,就是新鲜感,让用户觉得你的游戏和其他的游戏与众不同,这个其实只能支撑一个阶段,这个阶段以后更重要的是整个游戏的社区性和整个经济系统,我觉得这两点是比较重要的。网络游戏用户和单机游戏用户的区别在于,网络游戏用户可能在一个游戏待一年或者更长的时间,后期要想吸引他除了自身的游戏性要高以外,更重要的是社区性,在游戏里面要有很强的社会关系。(张和)