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TGS2010:亚洲游戏论坛纪要(图)

中国市场调查网  时间:09/17/2010 09:48:45   来源:178游戏网

  178游戏网记者TGS现场报道,2010年9月16日下午,亚洲游戏论坛在东京电玩展会议中心召开,参与座谈的嘉宾包括来自中国大陆的盛大、腾讯;来自台湾地区的游戏橘子、乐升科技;来自韩国的Nexon、NHN;来自日本的卡普空和史克威尔艾尼克斯。

   对于日本在国际市场的存在感这个问题,与会的嘉宾发表了各自的看法

  NHN:日本的竞争力目前体现在移动市场,在ipad、手机等设备上的开发实力,让我们倍感压力。另外,我认为只有在日本成功,才能在世界成功。

  nexon:虽然韩国的Online开发似乎走得比较早,但是其实我们的基础是在日本,我们许多开发人员都是玩日本游戏长大的,他们从小学中学开始就玩超级马里奥之类的游戏,长大以后把对游戏的热情投入到开发之中,希望开发出新的东西。

  Xpec 许金龙:日本最大的存在感来源是在于他的底蕴几乎渗透到了所有开发商的心中,不少开发人员都是玩日本游戏长大的。

  Gamania 刘柏园:任何一个厂商都应该要谦虚的学习,尤其是在这样一个与文化结合如此紧密的领域。关于日本的存在感,首先,关于线上游戏,日本还真没有存在感。但是我们对于日本对电玩的开发实力绝对不敢忽视,我们觉得目前日本厂商还没有大规模进入这个领域。另外,在Console Game和手机游戏领域,日本的存在感真的是毋庸置疑的。

  腾讯:游戏最重要的还是一个游戏,什么平台并不是那么重要,重要的是好玩,在这方面日本的实力是毫无疑问的,但是可能日本以前在这方面太成功了,所以导致日本主流厂家对online的投入稍微有些滞后,但是如果大家都判断这个领域在未来是一个方向的话,我们这些厂商都非常愿意和日本合作,可以再游戏中加入一些onlinegame人与人的互动,以及如何商业化的东西。

  盛大:我觉得大家还有很多东西可以学习,至于今后如何合作,我们一直抱持着协作态度。

    游戏发展的未来趋势

  腾讯:我们看好两个领域,一个是移动领域,随着手机性能的提升,比如Iphone和Ipad出来,已经可以从性能上给用户提供比较好的体验,这说明硬件条件已经具备了。另外,用户固定化在移动的时间是比PC多,这决定了这块市场的潜力。

  另外,我们看好比较轻度,休闲的游戏。我们知道欧美一般都是30-40玩游戏,深度用户,但是不幸的是这个市场成长比较慢。但是我们也可以看到Facebook上面的游戏会有很多的家庭主妇玩,腾讯希望能够降低门槛,提升体验。未来会在这两部分有比较大的投入。

  NHN:我也用SmartPhone,因此用pc的时间就少很多。我想在游戏领域也存在着类似的趋势,我想PC开发人员和手机开发厂商可能会存在一些竞争。我想这一领域将会产生一些新的商业模式。

  在韩国,一些手机运营商有很多用户,我们在提供一些服务时会受到一些限制。但是当智能手机出现后,可能这种限制会降低。我们也想进入这个领域。日本现在这一领域非常超前,可能日本发展起来了,就会进一步全球化。

  Gamania:看法和之前两位比较类似。我们觉得随身上网的设备会越来越便宜,随身上网的地点会越来越多。所以这两个趋势将对网络的体验产生很大的变化。我想游戏设计应该顺应这种变化,定点游戏和移动游戏肯定是从在着很大的不同。但是不管方式如何,游戏的本质是不变的,就是要好玩,这是根本。产品本身轻量化,将会成为一个主流趋势。

  Capcom:围绕游戏的生活方式产生了很多的变化,在卡普空以往的业务中,并没有服务的概念,只是希望提供好的产品,让用户的体验提升,因为我们是出售产品包的销售方式。所以今后对于卡普空来说,无论是制作还是商务,都会更多的加入服务的概念。

  史克威尔艾尼克斯:从历史上来讲,游戏行业起步于玩具店和软件销售商、家电销售,到最后的网络服务商。基于自己的商业模式,最终对游戏产业不断产生影响和变化。以前我们关注如何减少产品的错误,现在产品的价值发生了转移。

  左起:盛大、腾讯、游戏橘子、乐升科技、Nexon、NHN、卡普空、史克威尔艾尼克斯