中国网游行业从这里开始,这时候的中国是个学习者。
而在新闻出版署对于国内开发公司的支持下,包含版号的限制,政策的扶持,在大喊民族网游的情况下,中国本土的网游开发公司走出了和中国足球完全不同的一条路,在2005的中国网络游戏产业年会上,主办方宣布中国的民族网游已经占有了六成的市场。
网游自主研发的兴起和成功,是中国网游的一个重大的里程碑,这个时候的中国,是个奋起直追的执行者。
在韩国失去中国这个最大的市场之一,以及后续产品在本地市场的疲软情况下,中国游戏开始在取代韩国游戏在国际市场的地位,中国的网游出口成了行业里的另一个亮点,在2008年行业里已经有了迹象,在2009年开始成为国内开发公司的议题,甚至于提升到公司策略的地位,完美时空在2009年的海外收入甚至达到5000万美金,中国网游在市场上取得了重大的成功。
海外游戏输出是中国网游的地位的跨越,这个时候的中国是个骄傲的收成者。
全球网络游戏产业规模2009年为106.82亿美元,2009年达到了131.7亿美元增长了22.7%,中国成了全球网游市场的胜利者。
然而,2009年中国网游在国际市场的一片大好的情况下,2010年却有了很大的变化,这个变化主要的原因,分成国内和国外两大因素。
国内的部分在于
0、中国网游在开发公司的数量,和产品的数量都达到了高峰,不只中国的市场竞争激烈,海外授权的竞争也日益加剧。
1、产品的同质化严重,造成国际厂商在挑选时有很大的疑问。
2、国内市场和国外市场产品喜好的风格不同,中国题材游戏数量较多,但这类的游戏在国际市场上销售有一定的限制。
3、授权成本的提高,早期中国游戏能够在国际市场造成韩国游戏的冲击,主要一个比较大的因素是成本较低,但在国际出口的意识兴起后,国内开发商自信心膨胀,开价越来越高。
国外的因素在于
4、韩国游戏开始走次世代和精品策略,冲击国内同质化严重的网游产品。
5、facebook的兴起,造成了一个全新的市场领域,SNS game的市场虽然建构在非开发商的平台上,但投入的成本和风险却较网游低了很多。
6、webgame在国际市场优势的凸显,让网游市场受到较大的影响。
其中影响最大的,其实是Facebook。
今年我有幸去参加了美国旧金山的GDC,这次的展会中,让我感受最大的,就是会场演讲占了极大篇幅的SNS game,其实在去年韩国游戏展GStar中我就已经有感受到市场的变化,因为在和很多厂商的会议里,以往寻找网游的众多厂商开始有了不一样的需求。
"你们有SNS game?或是WebGame吗?"
SNS game的发展影响了厂商的需求,每个厂商的预算和精力都是有限的,运营团队人再多,每一年也只能运营一定数量的游戏,不论它们是网游,还是webgame,或是SNSgame。
SNSgame在国外的兴起,创造了一个全新的市场,造就了另外一轮投资者的新大陆,包含zygna,playfish,playdom的巨额投资,以及创造了Facebook惊人的市值,还有其可怕的营收数据,但最重要的是,它和任天堂的Wii一样,吸引了以往不玩游戏的网络用户,创造了一个新的市场。
而webgame在中国的兴起和成绩,更是让国外厂商趋之若鹜,从全世界第一款webgame,由德国在2002年所开发的Ogame开始,经历了喜好者的努力,以及中国市场特有的分区运营,以及联合运营的模式,在中国发扬光大,很多国外厂商在代理了国内的webgame以后,都创造了另外一波的收入高峰。
其中网游日渐增加的代理成本,相对价格较低的webgame,以及其在服务器,推广成本,玩家不用下载客户端的低门槛,更是造成代理商的天平向webgame倾斜。而且很多国外的游戏的用户基础并不像中国这么多,以及市场的玩家特性并非都是和中国一样的爆炸性的涌入,慢热型的国家更是开始偏向webgame。
虽然webgame也面临了和网游一样的问题,包含同质化严重,价格越来越高,但是相比起网游的涨幅还是比较让厂商接受的。
而且webgame相对网游来说,更容易接入类似Facebook这类的SNS平台,在市场推广的灵活度,以及玩家互动的基础上,更是让理解SNS魅力的国外厂商眼前为之一亮,现在要求国内开发商调整webgame接入SNS几乎已经是代理商的必要要求了,于是在市场的变化上影响了中国网游输出的速度的规模,这也是Facebook所带来的附加效应。
这也是我会提到为什么Facebook是影响网游出口的主要因素。
因为在中国无法开启Facebook,相关的厂商在国际化的资讯取得较慢,虽然国内有开心网和人人网,但是不论在规模上,创意上,或是第三方在其平台上的收入,都不是国内的模仿对象可以比拟的,很多新闻提到SNS游戏开发商都开始出逃,其实一直以来做得好的SNS开发商也一直是国外比国内好,国内的收入相对海外来说都是较小的比例。
SNS是一个对中国开发商的警讯,我们在网游上的成就已经被国际认可,但是在整个游戏行业来说,还有不断出现的新领域和对手,SNS,iphone,体感游戏在PS3,XBOX360的出现,3D游戏在未来也许是主流,这个都是现在中国开发商所应该思考的问题。(完)
注:作者系前摩力集团副总裁、Magic Game Online Limited创始人,Magic Game Online的主要业务是帮助中国民族网络游戏进行海外拓展。
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