从6月11日晚8点开始,全世界的球迷就迎来了四年一度的狂欢。2010年南非世界杯于北京时间6约11日晚上8点正式拉开帷幕,相信各位都已经做好万全准备去迎接这场4年一度的足球盛会。
南非世界杯正进行中
足球的历史最早可追溯到中国汉朝时代,当时人们称这项运动为“蹴鞠”,最初只是士兵的训练项目,到唐宋时期,“蹴鞠”已经成为很流行的一项宫廷运动;1863年,英国成立了世界上第一个足球协会,制订了一系列足球运动的规则,标志着现代足球正式诞生,此后更成为1896年首届奥运会上的比赛项目之一,直到100多年后的今天,足球已经发展为世界第一的运动,更笼络了数以亿计的足球球迷。
在游戏中追逐大力神杯,你年轻时有为此激情么?
作为一项如此火热的运动,足球题材游戏也理所成为电子游戏的世界中不可缺少的一员,早在20世纪70年代末、电子游戏诞生之时,我们就已经能看到足球游戏的身影了,随着电子技术的高速发展,今天的足球游戏已经相当接近真实,特别是画面方面已经达到了乱真的地步。
《北美足球联赛》
下面一起来回顾一下这30年里面一些比较有代表性的足球游戏吧:
● 最早的足球游戏:《北美足球联赛》
这款游戏是基于当时卷席整个美国的“北美足球联赛”而制作的游戏,平台则是刚发售不久就大受欢迎的雅达利2600,虽然游戏画面现在看来是那么的简陋无比,但诞生在如此黄金的时段,真是想不出名都难。
《北美足球联赛》
《北美足球联赛》
在这足球的旋风和雅达利的成功条件下,《贝利足球》、《国际足球》、《超级足球》等足球游戏相继在雅达利上出现。在市场一片繁荣的情况下,足球游戏的辉煌似乎马上就要到来。
《北美足球联赛》
《北美足球联赛》
不过好境不长,随着球王贝利、足球皇帝贝肯鲍尔等超级巨星相继退出联赛后,北美足球联赛逐渐失去了内涵,加上雅达利逐渐失宠,足球游戏一时陷入了无尽黑暗中。
《SOCCER》,玩过FC的都应该玩过
《SOCCER》,玩过FC的都应该玩过
20世纪80年代,是个百家争鸣的时期,传奇电子
● 和《SOCCER》同期推出的其他足球游戏:
《天使之翼(足球小将)》
● 《天使之翼(足球小将)》
可以称为日本国民足球动漫作品的《天使之翼(足球小将)》引发了日本足球的新热潮,TECMO趁势在1988年推出了一款原作同名FC游戏,素质之高让其他足球游戏望背莫及,更难得的是这款游戏并不是即时进行的运动游戏,而是指令式的半即时游戏,而且还用大迫力特写来再现各种必杀技,颇有角色扮演游戏的味道,这种设定在当时堪称一绝。
《天使之翼》
《天使之翼》
20世纪09年代,是电子游戏高速发展的年代,从8位点阵到3D多边形化,从单一类型到多类型,都只是在短短几年内完成,足球游戏也是如是。
● 《热血足球》
《热血足球》
在《天使之翼》系列游戏发售后的第二年,也就是1990年。FC时代的以制作动作游戏而著名的TECHNOS公司在其“热血高校”系列基础上,推出了《热血高校躲避球部·足球篇》,也就是我们中国玩家眼中的热血足球。玩家们可以通过简单的按键来完成传和射,防守时,两个键则成为了铲和推这些最基本的动作。此外,通过组合按键,还能完成鱼跃冲顶和倒挂金钩。最最重要的一点,也是热血的一贯特色,即每个球员还拥有各自特别的必杀射门。
《热血足球》
《实况足球》
● 《实况足球》
1994年,足球游戏中的战斗机《实况足球》终于诞生,《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。
《实况足球》
既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。 不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。
以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。
《实况足球》
1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。
《实况足球》
《实况足球》
1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分部(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以日本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。
《实况足球》
《实况足球》
1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。不过由于当时94年巴西外星人个人技术流的影响,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。虽然WE2在日本又一次失败,但随日版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定,并乘着当时竞争对手《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。
经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了日本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。
《实况足球》
1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中,2000年8月,PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。
《实况足球》
2001年3月,KCET在PS2上推出了WE系列的最新作《世界足球胜利十一人5》。作为在新主机上的名作续篇,究竟能进化到什么程度呢?WE5给出了一个令人满意的明确答案。正如每一次的WE都能给人带来意外的惊喜和无穷的幸福,这次也不例外。
《实况足球》
本作如同前几次的改革一样的思路,让过强的变弱并强化太弱的。比如说长短传都有得很明显的进化,短传准确率在WE3和4中取了一个比较适中的值。长传,特别是以前根本没用的45度长传现在变得很实用。射门彻底的弱化了,倒加强了WE3中非常有效的技巧——挑射。与WE2000的吊门难以掌握比,WE5中的低吊射好用多了。WE2000强横过分甚至被认为是个BUG的进攻技巧“二过一”也被大大弱化,而假动作射门的成功率也大大降低。虽然进攻被限制的多了,但防守也有所减弱。铲球后僵住很长时间、“□+X”的老招很难抢到球反而会被甩到身后。万幸的是,守门员出击倒是犀利了不少,可以信赖的新招呢!
《实况足球》
《实况足球》
除了这些变化,WE5中还融入大量实况足球系列的优点。比如高速盘带、低速盘带,与原来的两种速度(正常、跑)配合使用能发挥实况中都没有的效果。利用了PS2
《实况足球》
细节上,球的飞行轨迹、守门员可以出击与身体接触后的多种情况等等可以看出游戏的真实性再次提高。选手们也终于摆脱WE系列一直的半像不像的球员真实姓名。内容上,超级俱乐部联赛更丰富,还可以直接选择俱乐部来对战。隐藏的元老队也更多。
WE最可怕之处并不在于它的“强”,而在于它永远有办法——我们都无法想象的办法“——变得更强。
“完美!足球游戏做成这样也算是到头了!”每一次的WE都会让我们发出这样的感叹,不过进入次世代之后,WE带给大家的几乎只有失望,作为当年雄霸一方的足球游戏霸主,表现实在让FANS难以接受,KONAMI也是时候检讨下这个问题了。
《FIFA足球》
● 《FIFA足球》
早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在日本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
《FIFA足球》
1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。 借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。
《FIFA足球》
《FIFA足球》
续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。
《FIFA足球》
《FIFA足球》
在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富但由于取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感,于是《FIFA 97》只能草草收场。
《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。
《FIFA足球》
《FIFA足球》
《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。
1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。
至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。
2000年,曾传出过一个让亿万球迷向往的消息——EA SPORTS将和KONAMI合作开发足球游戏。虽然此后就没有什么下文,但从2000年底EA SPORTS推出《FIFA 2001》时,玩家就开始怀疑两者的合作已经开始。
《FIFA 2001》吸收WE中的一些要素,总结当年FIFA 97中的失败,作出了降低传球准确性、减慢比赛速度和引入力量槽概念等变化。虽然由于没有有效调整极不合理的过人技巧而使得FIFA系列不真实和忽视战术的毛病未彻底的根治,但制作组在2001中的努力,的确使得FIFA向“真实”迈出了一步。
《FIFA足球》
《FIFA足球》
2001年11月,EA SPORTS发售了《FIFA 2002》,让FIFA迷们大吃一惊的是,前作中被受非议的传球不准、游戏速度慢等“缺点”不仅没有被“改进”反而有“变本加厉”的趋势,反倒是FIFA系列的“标志”个人盘带被痛下杀手,全面彻底的弱化,特殊过人技巧甚至遭到了毫不留情的删除。另一方面,力量槽的设定被保留下来并且实用性也有所提高,又增加了跑位、扯动和后插上等新要素,防守上,“挤位”、“阻挡”的正确防守思想被也采用。FIFA过分强调的个人技术终于让位于整体战术配合,可以说,FIFA 2002比起之前有了本质性的变化。
《FIFA足球》
《FIFA足球》
尽管FIFA 2002在很多方面仍显示出设计者对于足球运动的认识浅薄。比如中场射门和弧圈球长传,但无论如何,该作让人看到了FIFA敢于转变的勇气,也让我们对FIFA的未来、对足球游戏的未来充满了希望。直到今时今日,《FIFA足球》的努力也终于获得了成果,对比《实况足球》的萎靡不振,《FIFA足球》却是日趋完美。
《VR射手》
● 《VR射手》
在家用软件的足球游戏竞争得热火朝天的时候,街机市场的足球游戏,也发展到了一定高度。与WE和FIFA在各自的领域内独领风骚情况类似的,在街机市场上同样存在着一个地位无可动摇的足球游戏,那就是SEGA的旗舰级作品--VR射手。或许有人认为,SEGA大作很多,即使撇开家用软件,仅仅只是街机市场就有很多作品名声远在VR射手之上,特别是VR战士,完全可以称得上是SEGA的代表作,因此把VR射手定位为"旗舰级"似乎有些不妥。
《VR射手》
《VR射手》
然而事实上,尽管SEGA的很多游戏确实威名远播,然而如果从商业角度来作理性的分析便不难发现,即使在music game最为风行的时候仍然能够稳居最热门街机游戏前列的VR射手,才真正算得上是SEGA的王牌。那这个游戏究竟有何过人之处使得它能取得如此的成功呢?根本的原因就是SEGA这个街机巨鳄经过多年的积累,完全掌握了制作成功街机游戏最最基本的要领。
《VR射手》
与实况的追求真实的操作及FIFA追求华丽花哨的操作都不同,VR射手的操作力求简单和实感。这和它街机游戏的身份是息息相关的。作为街机游戏,过多的按键只会让人望而却步(当然了,music game除外,因为它本质上就是利用大量复杂的按键操作来吸引玩家的),像WE5那样多的功能键设置(用足了所有基本按键还不过瘾,甚至连R3都用上了)在街机的角度看来简直是天方夜谭。
《VR射手》
VR射手最终采用了三键的方案,虽然以经验来看似乎有些不够,但在制作人员的努力下,这三个键被充分的利用,可以这么说,足球中的基本动作,在VR射手全部可以凭借一根摇杆加三个键来完成。球员操作方面比WE要容易上手得多,很"听话"的感觉,而且身体接触时也不会很容易的就丢球,基本上即使是初学者也能很爽快的游戏。力度记的设定比WE都略胜一筹,更远非FIFA2001这个冒牌货可比。因此在传球和射门方面就比较能自由发挥了。
《VR射手》
除了操作之外,VR射手其他方面的优点也相当之多。除了向来为VR射手迷们所津津乐道的"世界上画面最好的足球游戏"之外,一些能增添游戏性的小细节也尽显SEGA高手风范,比如"雪人队"、"元气队",进球之后的丰富欢庆动作等等。另外,点球大战也颇有趣味,不仅需要准确的判断,还需要精准的操作。
《VR射手》
总的来说,VR射手是一个既能吸引到game center随便逛逛的人上前来玩也能让专业玩家深入研究的优秀足球游戏,曾经可是同WE和FIFA三足鼎立。
《足球经理》
● 《足球经理》
在足球游戏业空前繁荣的时候,各式各样的奇怪足球游戏也随之而来。像ENIX在1998年6月推出的《足球RPG》和NAMCO在1998年4月推出的《足球自由人》。作为制作《勇者斗恶龙》的著名厂商产品,前者12万的成绩实在很勉强。而设定以一个固定队员为视角参与比赛的后者则比较成功。加上NAMCO在2000年推出的续作总销量达到了70万本。
《足球经理》
《足球经理》
当然,这些另类中有一种已经不能再称为另类。因为它已经渐渐成熟,并成为了一个非常受欢迎的足球游戏类型,这就是足球经营游戏。现代足球之所以能够成为当今世界第一运动和它成熟完善的系统化商业运作模式密不可分。足球经营游戏就是由此诞生的。
《足球经理》
Sports Interactive公司开发,EDIOS发售的《冠军足球经理》(即CM)是该类型中最著名的系列之一。在游戏中,作为一个足球俱乐部的经营者,从球队的训练、比赛到票务、纪念品的销售,以及应对突发事件或者是球员的伤兵和停赛都要自己来处理。真是忙的不亦乐乎。经营的目的说穿了就是两个,名和利。关于赚钱,当然和真实一样,有比赛门票和纪念品的收入。不过这些都没有买卖球员来的实惠。通过调节丰富的训练系统,如果培养出优秀的的球员再卖掉,成百上千万的美元就到手了。
《足球经理》
当你慢慢有了金钱的利益后,名声就是唯一追求的了。建立起自己的“梦之队”吧,用大把钞票搜罗全世界明星的组成豪华阵容,为你捧回一个个联赛和杯赛的冠军。如果觉得体育场不够大,还能改建一个超豪华的体育场作为你的主场。但是也别太高兴,只要你一不小心同样会因为贷款信用、出场人数不足、和连续失利等原因断送这一切。
虽然像《世界足球经理》等也是不错的经营游戏,但真正能CM相提并论的只有SEGA的《创造球会》系列。
《创造球会》
● 《创造球会》
在SS上推出的《创造球会1》虽然在系列出就显示了不俗的游戏性,但由于那极不成熟的3D画面以及比较高的难度让人望而生畏。1997年11月在SS上的《创造球会2》则相当的成功。
《创造球会》
《创造球会》
与CM的数字化有着本质的不同,《创造球会2》走的是一条人性化的道路。虽然没有什么世界级的球星,登场的一般都是在J联盟中的球员,但这些球员由于被设定了各种习惯而使得非常生动。此外,文化性被强调到一个很高的地步。在玩游戏的同时,还能对自己选择的落脚地进行各种投资。该地的社会经济甚至会因此而大幅改善。如果有了钱,还能新建体育场,俱乐部大楼以及增加娱乐设施,甚至还能为秘书小姐的生日送些贵重的礼物,真是非常有趣。
可能是因为日本的职业化就是从球员留学开始,而日本人也的确很注重向别人学习。《创造球会》系列的出国留学是非常重要的。如果买到什么有前途的年轻球员,送他们出国学习几年吧,回来后他就是日本第一啦。当队中这样的球员多起来时,联赛甚至亚洲俱乐部比赛冠军应该没什么问题。那四年一次的世界杯赛就是你唯一的目标。试想,带着所有培养的球员,历经艰辛拿到世界杯,这是如何的畅快啊!(可惜是日本队)
《创造球会》
《创造球会》
1999年在DC上推出的《创造球会3》(之后移植到PS2),利用机能上进步,游戏的画面更漂亮了。有趣的是,在保留了《2》中能登陆《天使之翼》中的人物。在DC版中又加入了《我们的足球场》中的人物。使该作几臻完美。
《创造球会》
《创造球会》
《创造球会》的第4、5作和《创造球会:欧洲冠军》都在PS2平台上推出,相对来说进化不多,不过保留了系列一贯水准。进入次时代后,《创造球会》并没有瞄准高清平台,而是选择了携带方便的掌机平台。
《闪电11人》
● 《闪电11人》
《闪电11人》是款以足球为题材、融合收集与养成要素的“超次元足球角色扮演游戏”,游戏中玩家将扮演雷门高中弱小足球队的队长圆堂守,在人数不足濒临废社危机之际,以足球高手转学生豪炎寺修也的加入为契机,朝向最强足球队的目标迈进。
《闪电11人》
《闪电11人》
《闪电11人》整体来说算是对《天使之翼》致敬的作品,不过《闪电11人》拥有更多自己的特色:直观简单的触摸操作、庞大的球员数量、开放的人物培养方式、复杂的人脉系统等。
《闪电11人》
《闪电11人》
《闪电11人》
《闪电11人》
《闪电11人》
《闪电11人》系列两作销量都已经超过百万,在这个经济不景的年代一个原创游戏能获得如此成绩实在难得,不过这也要得宜于《闪电11人》同名动漫作品的大热所赐,眼下7月暑假《闪电11人3》就要来临了,不知道各位是否已经做好迎接本作的准备了呢。
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