由于桌面游戏在国内的盛行,桌面游戏吧也如火如荼,在各大城市内纷纷开张。在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。
桌游催生出了桌游导师这个新型职业
由于目前市面上的桌游大都来自国外,大部分连中文说明都没有,玩家第一次玩时通常要有人讲解。因此,在桌游吧里面一般会有桌游导师给玩家讲解游戏规则,教玩家怎么玩,有时候也会“陪玩”。随着桌游的兴起,桌游导师这个新兴的职业也应运而生。不仅仅是国内“国外有很多教育机构专门教小孩子玩桌游,就像我们小时候玩大富翁对做生意有了认识一样,桌游是一个很能锻炼思维能力、培养现实技能的运动。”古语云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的创造过程,利用游戏开展多层面的教育活动不失为一个好选择。
桌游唤起了青年对经典文化的重新重视
据我所观察到的在我们现实生活中有很多青少年就是在玩游戏的过程中开始真正对中国传统的经典文化产生了浓厚的兴趣。进而有了学习和研究的欲望。譬如当今市场上流行的《三国杀》,该游戏将三国历史与桌面游戏进行“结姻”,以桌面游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。游戏里的每一名武将的技能都是从武将的生平履历或性格特点中而来。不仅如此还在游戏牌名称的设计上力求做到“语出必有典”。让人在放松快乐的同时体验到了学习的乐趣,这真是一举两得,两全其美的乐事。
桌游成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通
其实桌面游戏最吸引人的地方莫过于它所拥有的互动性,其中人与人之间的沟通与对话,然后还可以观察到彼此的面目表情变化,有的玩家赢的时候会欣喜若狂、有的玩家在说谎时可以面不改色,这些鲜活且真实的面孔是在冷冰冰的计算机屏幕上所感受不到的,这样的游戏场景画面比起在线游戏更加具有游戏的真实性和互动性。除此之外,与不同的人玩同一款游戏,也会获得不同的感受,这就是桌游有趣的地方。
桌游有助于让玩家们在游戏的同时释放压力、摆脱负面情绪
现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是来自于工作和生活中的压力,而这些有趣的智力桌游玩具出现,正好让人在娱乐的同时释放压力、转移了注意焦点。在一定程度上达到心理疏解,相当于一次自我的心理治疗。
桌游为80后的成年人弥补了童年的遗憾
从一些相关的数据了解到,25-29岁的80后一代竟然成为桌游类、益智类等玩具的主力消费大军。尽管80后都已经长大成人,但却玩心未泯。一些心理学专业人士认为,这可能和年轻人步入社会后生活压力的骤然增大,以及对童年强烈的怀旧情绪有关。现在的80后的成年人大多是童年时期因为经济原因,很少能够得到玩具,这样的童年让人不免留有遗憾,而现在重新归来的桌面游戏特别适合成人进行娱乐,同时也为成年人提供了一定的童年缺少玩具的“心理补偿”。
桌游可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,防止大脑早衰
根据世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。
另外一些资料研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。也就说越早开始玩益智类玩具的人,得老年痴呆的几率就越低。
桌游存在的弊端及未来发展的走向
从桌游表面看似平静繁荣的市场,实质上暗流涌动,存在着一些弊端。在火爆的局面过后,应该静下心来理性的思考一下,桌游未来的出路在哪里?
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原创才是桌游发展的重中之重
目前,桌游发展的原动力还在德国,无论是游戏还是设计师,德国的都是占到了大多数。他们在以德国的理念引导着世界桌游的发展。而“原创”是决定着中国桌游能走多远的关键所在,而不仅仅只是简单的把国外桌游的游戏规则套入中国风的外衣里面,对待国外桌游游戏要本着取其精华,弃其糟粕的宗旨。借鉴国外桌游的“精华”的同时加入一些自己的独特的创意的游戏系统与中国特有的文化底蕴,才能使中国的桌游的发展道路更完善、更健康。
在国内开设一些有关桌游设计的教学培训课程也是必要的,培养一些桌游设计师的人才储备,只有这样才能有助于激发最佳的创意,提高和完善相关的技术水平。
另外不仅仅要以公司自己研发的的游戏为基础,而且还要关注到一些业余爱好者的提供的游戏方案和想法。公司需要制定一套方案与投稿人按照一定比例进行销售的分成。以一种对桌游设计者负责且完善的激励机制来带动创作者的积极性。
从《bang!》到《三国杀》再到《三国斩》的这些竞技类桌游游戏,不难看出这三款游戏在整体规划的体系上其实是包含了相同的元素。其实《三国杀》借鉴了《bang!》的游戏规则和架构设计,但是对其中的游戏背景和角色名字进行了修改。又将体系进行了强化与平衡,从某种意义上讲是对《bang!》的完善和创新,而不仅仅只是全部照搬的简单模仿。
我认为国产的桌游的创作过程,是可以先从模仿开始,其实国外正版桌游中也有创新其他桌游机制的案例。然后学会在模仿中有所创新和发展,最后把国外桌游的精华部分真正变成自己灵魂的东西。
从现在起我们应该强烈的意识到整个游戏系统是桌游产品的灵魂。简单的山寨模仿已经无法和国外正品较量。今后,独特的原创游戏系统将是国产游戏生存的必要条件。
简单耐玩才是创作桌游的关键因素
一款能让人产生冲动想去玩的游戏,都必须按照游戏的创意性,趣味性,耐玩性,开放性等元素进行设计和铺垫。其中创意和吸引力取决于设计师本身的灵感和产品的模型的精细程度,而耐玩性取决于游戏本身的规则,及其发生的变化和复杂的形势。一款好的桌游,必定要在娱乐性和博弈性两个方面有所建树。
在创作桌游的游戏过程中,要借鉴了一些经典游戏中的技巧,比如说去学习一些经典游戏里面的各种概念,还要学会去分析国外一些经典的桌游的设计思路。产品研发出来后,需要反复测试考量,要把每一种极限情况都考虑到。
假如一个游戏出现了必胜策略或无缺点的优势策略,那么也就意味着这个游戏的生命也就到了尽头。一款好的桌游要具有不可预见性,不能出现太多漏洞,不应该让玩家简单上手后就能找到这个游戏的最优解。游戏设计的思路应该是让玩家参与进来,让玩家主动思考一些事,给玩家预见一步或下几步的权力,并且让玩家能够理解规则的目的所在,这样一个游戏才刚开始有了魅力。
从另一方面上讲游戏又不能够太复杂,即使拥有丰富的背景架构和出色的趣味性,但是如果操作机制过于复杂,很容易让人望而却步,自然也不会受到玩家青睐。
在总体的设计上,要保持游戏的平衡性,但在细节上,游戏一定要有娱乐。只要将规则赋予的优势能够均衡的赋予每一个玩家,那么这个游戏的基调就是平衡的,并且还要在其基础之上添加娱乐耐玩的因素,这样做下来就能是一款非常好的桌游游戏。
打造桌游与电游的双赢局面
桌游与电游的关系一直是相辅相成,息息相关的。有很多经典的电脑游戏,都是先有了卡牌桌面游戏,才改编成电子游戏的。这些游戏至今长盛不衰,是与它们基于的卡牌游戏丰富的玩法和完善的背景,有很大的关系。如果没有线下玩家的基础,就根本不可能有成功的可能性,而网络化的桌游,也只不过是换了一个平台进行游戏,它的核心依就是桌面游戏。另外桌面游戏存在的不足之处也可以通过电游的方式来进行弥补和改进。
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